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Förderung der kreativen Nutzung neuer Technologien

Neue Technologien zur Förderung von Kreativität und Innovation

In Deutschland gab und gibt es Anstrengungen auf nationaler Ebene, möglichst allen Schülerinnen und Schülern in den Schulen einen Zugang zum Internet zu verschaffen. Dafür wurde von 1996 bis 2012 die Initiative „Schulen ans Netz“ durchgeführt, an der Bund, Länder und Kommunen beteiligt waren. Träger der Initiative war ein Verein, der aus einer gemeinsamen Initiative des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologie (heute Bundesministerium für Bildung und Forschung, BMBF) und der Deutschen Telekom AG entstand. Das Ziel der Initiative, allen Schulen in Deutschland einen kostenfreien Internetzugang zu verschaffen, wurde dadurch erreicht. Bis Ende 2001 wurden alle rund 34.000 allgemein- und berufsbildenden Schulen in Deutschland mit einem Internetanschluss versorgt. In der Folgezeit lag der Schwerpunkt in der Durchführung von Projekten wie Informationsportalen für Lehrer und Schüler, Fortbildungsmöglichkeiten und die Integration der Neuen Medien in den Schulalltag. Professionelle Internet-Dienste und Plattformen unterstützten Lehrkräfte und außerschulisch tätige Pädagoginnen und Pädagogen (im Bereich frühkindlicher Bildung und Berufsorientierung sowie der Förderung von Migranten und Migrantinnen) bei ihrer täglichen Arbeit mit Computer und Internet. Von den Projekten wurden einige nach der jeweiligen Beendigung der Projektförderung in privatwirtschaftliche Trägerschaften überführt. Dazu gehören Flaggschiffe wie Lehrer-Online mit der dazugehörigen Arbeits- und Kommunikationsplattform Lo-net2 – beides Plattformen für Lehrkräfte – und die Mädchenplattform LizzyNet, ein Onlineportal für Mädchen und junge Frauen. Die Ergebnisse weiterer Projekte werden von anderen Einrichtungen verwertet und einer breitenwirksamen Nutzung zugeführt werden.

2016 wurde vom BMBF die „Bildungsoffensive für die digitale Wissensgesellschaft" (PDF: 10,1 MB) ins Leben gerufen. Die Strategie des Bundesministeriums soll Chancen und Handlungsfelder aufzeigen, die der digitale Wandel für alle Bildungsbereiche von der frühkindlichen Bildung über Schule, berufliche Bildung und Hochschule bis zur Weiterbildung bietet. Hinzu kommt die Plattform www.qualifizierungdigital.de, die umfangreiche Informationen zum Einsatz digitaler Medien in der beruflichen Qualifizierung bietet.

Seit 2019 kommt darüber hinaus der DigitalPakt Schule hinzu, mit dem Bund und Länder für eine bessere Ausstattung der Schulen mit digitaler Technik sorgen. Der Bund stellt über einen Zeitraum von fünf Jahren insgesamt fünf Milliarden Euro zur Verfügung, zusammen mit dem finanziellen Eigenanteil der Länder beträgt die Fördersumme insgesamt mindestens 5,5 Milliarden. Schulträger können Fördermittel bei den Ländern beantragen. Bundestag und Bundesrat haben dafür das Artikel 104c des Grundgesetzes geändert. Um „digitale Bildungsinfrastrukturen“ zu schaffen, sollen neben der Ausstattung Infrastrukturen wie Schul-Clouds geschaffen werden und die pädagogische Arbeit mit digitalen Medien vereinfacht und verbessert werden.

Auch die Kultusministerkonferenz hat mit ihrer Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ (PDF: 2,6 MB) ein Handlungskonzept vorgelegt. Damit sollen das Lernen im Kontext der zunehmenden Digitalisierung von Gesellschaft und Arbeitswelt sowie das kritische Reflektieren darüber zu integralen Bestandteilen des Bildungsauftrages werden. Digitale Medien sollen zur Entwicklung und zum Einsatz neuer Lehr- und Lernprozesse beitragen sowie dazu, Schülerinnen und Schüler individuell noch besser zu fördern und damit die Anstrengungen für mehr Chancengerechtigkeit durch Bildung zu unterstützen.

Auch Verbände und Unternehmen sowie Stiftungen haben Programme und Initiativen für eine Verbesserung des Digitalen Lernens aufgelegt.

  • Ein Beispiel ist das Programm „Digitalisierung der Bildung“ der Bertelsmann Stiftung. Sie möchte gemeinsam mit dem Centrum für Hochschulentwicklung eine Debatte führen, wann und wie digitale Lernmedien einen wirklichen Nutzen bringen. Zu dieser Debatte möchte man durch ausgewählte Studien, Veranstaltungen und Projekte einen Beitrag leisten – mit einem vom Lerner her denkenden Ansatz, der nicht nach dem technisch Möglichen, sondern dem pädagogisch Sinnvollen fragt. Die Online-Plattform digitalisierung-bildung.de bündelt die entsprechenden Aktivitäten von der Schule bis zum Lebenslangen Lernen. Regelmäßige Blogbeiträge bieten ein Forum zum gegenseitigen Austausch.
  • Ein weiteres Beispiel ist die Plattform https://kunstlabore.de/, die seit 2019 online ist. Sie will Inspiration, Arbeitshilfe und Praxiseinblick bieten. Hierbei handelt es sich um das Ergebnis einer Zusammenarbeit von Praktiker(inne)n aus dem Kunstbereich mit Schulen, getragen von der MUTIK gGMBH, einer Partnergesellschaft der Stiftung Mercator.  Es stehen Angebote in den Bereichen Tanz, Musik, Bildende Kunst, Literatur sowie Theater crossmedial in Form von Videos, Audios und Bildergalerien sowie als Downloadmaterial zur Verfügung.

Neben großen Initiativen besteht eine Vielzahl von Maßnahmen, Netzwerken und Aktivitäten auf Bundesländer- und lokaler Ebene. Dazu gehören z.B. das Bildungsportal mebis in Bayern, Content-Plattformen (z.B. das sächsische Portal für Bildungsmedien Mesax) oder Maßnahmen zur Medienkompetenzentwicklung von Schülerinnen und Schülern. Im Bereich der Medienkompetenzbildung gibt es auf Bundesländerebene eine Reihe von Beratungs- und „Zertifizierungs“-Ansätzen, wie z.B. das Projekt „Medienscouts“ der Landesmedienanstalt NRW oder „Medienpass“-Initiativen in Thüringen, Hamburg und Nordrhein-Westfalen. Die Aktivitäten in den Bundesländern sind vor allem Projekte. Dauerhafte institutionelle Ansätze sind bisher eher selten.

Förderung des Zugangs zu Kultur durch neue Technologien

Die Bundesregierung geht davon aus, dass die digitalen Technologien und die Verbreitung über das Internet die Schaffung und den Zugang zu Kulturgütern und medialen Inhalten sowie die Möglichkeiten der Meinungsbildung und -äußerung revolutioniert und demokratisiert haben. Durch die Online-Bereitstellung digitaler Inhalte und Abbilder wird die Grundlage für Kultur, Wissenschaft und Forschung wie auch gesellschaftliche Teilhabe gestärkt. Sie hat es sich daher zur Aufgabe gemacht, die Entwicklung von übergreifenden Strategien und Aktionsplänen mit geeigneten technischen Lösungen und Standards zur Digitalisierung von Kulturgütern (u.a. Kino- und Filmdigitalisierung) sowie zur langfristigen Bewahrung von Wissen, Informationen und Kulturgütern in digitaler Form zu fördern und dafür die notwendigen rechtlichen Rahmenbedingungen zu schaffen. Unter anderem wird der Ausbau der deutschen digitalen Bibliothek vorangetrieben.

Außerdem bietet die Kulturstiftung des Bundes das Programm Kultur Digital, um Kultureinrichtungen zu unterstützen die „digitalen Möglichkeiten und Herausforderungen der Gegenwart selbstbestimmt und gemeinwohlorientiert mitzugestalten“. Das Programm verfolgt einen Open-Access, Open-Content und Open-Source Ansatz und umfasst drei Bereiche:

  1. den Fonds Digital, für den sich Kultureinrichtungen aller Sparten, die bereits erste digitale Strategien haben, bewerben können;
  2. den Kulturhackathon Coding da Vinci, ein Veranstaltungsformat, das Kultureinrichtungen mit Expertinnen und Experten aus den Bereichen Programmierung, Entwicklung, Design, Kunst und Gaming zusammenbringt;
  3. die Akademie für Theater und Digitalität in Dortmund, ein neu gegründeter Ort der digitalen künstlerischen Forschung und der Aus- und Weiterbildung des künstlerischen wie auch technischen Personals. Im Zeitraum 2019 bis 2021 werden insgesamt 54 Künstlerstipendien gefördert.

Daneben gibt es Projekte auf Bundesländerebene. Einige Beispiele:

  • Hamburg: Hamburg fördert die digitale Verfügbarkeit von Informationen von Kultureinrichtungen. Kulturgüter sollen digital zugänglich und erfahrbar gemacht werden. Um den digitalen Zugang zur Kultur strukturiert und ressourceneffizient planen und gestalten zu können, hat die Kulturbehörde Anfang 2014 ihre „eCulture Agenda 2020“ (PDF: 47,2 KB) verfasst. Seitdem werden immer mehr eCulture Projekte – auch international vernetzte Projekte – initiiert und umgesetzt. Dazu zählen u.a. diverse Apps, mit denen man Informationen und Animationen zu Kultureinrichtungen (Museen, Gedenkstätten) erhalten kann sowie digitale Plattformen zur Vermittlung von Wissen und neuen Möglichkeiten des Zugangs, in der Schule oder unterwegs, zu Kunstwerken und Kultureinrichtungen. Unter anderem hat die Kulturbehörde Hamburg Mittel bereitgestellt, um Pilotprojekte für die Digitalisierung des Theaters umzusetzen. Ziel ist dabei, konkrete Infrastrukturen und wiederverwendbare Lösungen zu schaffen, die im Anschluss von möglichst vielen Theatern als Basis genutzt werden können, um eigene Angebote auszugestalten.
  • Nordrhein-Westfalen: Seit 2006 gibt die „museumsplattform nrw“ einen umfassenden Einblick in die Sammlungen und Aktivitäten ausgewählter NRW-Museen. Sie soll zugleich auch ein neues Publikum zum Museumsbesuch anregen. Monatlich 13.000 Besucher/-innen zeigen das Interesse an diesem einzigartigen Instrument zum interaktiven und kommunikativen Umgang mit Kunst im Netz.

Dieser Artikel wurde auf www.youthwiki.eu in englischer Sprache erstveröffentlicht. Wir danken für die freundliche Genehmigung der Übernahme.

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