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Gaming Disorder. Exzessive Mediennutzung in der Diskussion

von: 11.11.2019 10:00 Uhr
bis: 11.11.2019 16:30 Uhr

Handlungsfeld:

  • Kinder- und Jugendarbeit
  • Kinder- und Jugendschutz
  • Förderung der Erziehung in der Familie

Veranstaltungsart: Tagung

Strukturebene: Bund

Kurzbeschreibung:

Digitale Medien durchdringen mittlerweile alle individuellen, sozialen und gesellschaftlichen Bereiche und sind allgegenwärtiger Bestandteil der Kommunikationskultur. Aktuelle Begrifflichkeiten weisen auf diese Entwicklung hin: Digitalpakt, digitale Gesellschaft, Digitalisierungsstrategie, Digitalisierung der Arbeits- und Lebenswelt. Diese Entwicklungen stellen die Gesellschaft allgemein, aber auch die Kinder- und Jugendhilfe vor große Herausforderungen, in Erziehung und Bildung.

Mit der Aufnahme der ›Gaming Disorder‹ in den ICD-11 durch die Weltgesundheitsorganisation WHO hat die Debatte um problematische Nutzungsweisen von digitalen Medien junger Menschen eine neue Dimension erreicht. In regelmäßigen Abständen wird von suchtähnlichem Verhalten berichtet, in der öffentlichen Diskussion, aber auch in Fachbeiträgen wird ein Abhängigkeitsverhalten bereits im Kindes- und Jugendalter konstatiert. Viele Erwachsene, die nicht mit digitalen Medien aufgewachsen sind, sehen darin eine Gefährdung junger Menschen.

Doch wann ist Mediennutzung normal, problematisch, exzessiv oder suchtähnlich? Im Rahmen der Veranstaltung sollen Präventions- als auch Interventionsmaßnahmen für Jugendliche ebenso diskutiert werden, wie Maßnahmen zur Elternbildung, um einer exzessiven Mediennutzung entgegenzuwirken.

Link zur Veranstaltung: http://www.bag-jugendschutz.de/

Weitere Informationen zur Veranstaltung: Tagungsprogramm

Veranstalter: Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz e.V. und Aktion Kinder- und Jugendschutz Brandenburg e.V. (AKJS)

Veranstaltungsort:
Hotel Dietrich-Bonhoeffer-Haus, Ziegelstraße 30
10117 Berlin

Kontakt zum Veranstalter:
Ingrid Hillebrandt
Telefon: 030/40040300
info@DontReadMebag-jugendschutz.de

Schlagworte:
Computerspiel, Jugendmedienschutz, Medien, Medienkompetenz, Sucht, Suchtprävention, Neue Medien, Digitalisierung, Gesellschaft

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