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Leitlinie

Kinderrechte by Design – Produkte und Plattformen nicht nur für Kinder, sondern mit ihnen partizipativ gestalten

Eine junge Frau betrachtet in einem Museum eine Installation mit vielen bunten Lichtern und technischen Gegenständen
Bild: Richard Hirajeta - unsplash.com

Wie das gelingen kann und auf welche Hürden Designer/-innen und Unternehmen stoßen, beschreibt Felix Noller, Mitbegründer der Initiative „Designing for Childrens Rights", für ein Dossier des Deutschen Kinderhilfswerks und dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik unter der Leitlinie „Kinderrechte by Design“.

Kinderschutz ist nicht nur Aufgabe der Politik und Zivilgesellschaft, sondern auch der Wirtschaft. Dabei geht es um große Themen wie wirtschaftliche Ausbeutung, kindgerechte Förderung und Bildung und inbesondere den Schutz der Privatsphäre.

Kinderrechte in den Händen von … wem eigentlich?

Das Jahr 1989: Während die UN-Generalversammlung in New York einen langwierigen Prozess zur Schaffung einer einheitlichen Konvention für die Rechte der Kinder beendet, erfindet der Wissenschaftler Tim Berners-Lee in der Schweiz das Internet und mit ihm eine neue Zeitrechnung der digitalen Gesellschaft. Während auf der einen Seite des Atlantiks ein Leitfaden für Kinderschutz und Kinderrechte gefeiert wird, projiziert das Ereignis auf der anderen Seite des Atlantiks die Frage: Wie geht es nun weiter, in einer sich immer ändernden Welt? Was die Kinderrechtskonvention heute unter dem Begriff „Das Recht, gehört zu werden“ (UN-KRK General Comment No. 12, 2009) versteht, ist in der digitalen Welt, mit all ihren Möglichkeiten, in eine neue Dimension getreten: globale Mitsprache von Kindern und Jugendlichen auf Augenhöhe mit politischen und wirtschaftlichen Entscheidungsträgern. Greta Thunberg und Malala Yousafzai sind nur zwei der bedeutendsten digitalen Aktivistinnen der letzten Jahre.

Dabei geht es längst nicht mehr nur um das Recht auf Mitsprache. Kinder und Jugendliche nutzen ihre Möglichkeiten, um aktiv ihre Rechte einzufordern und mitzugestalten. Als Werkzeug dienen ihnen Dienste wie Twitter, Facebook und YouTube. Diese Dienste sind jedoch neben ihrem Nutzen als Enabler in den letzten Jahren zunehmend in die Kritik geraten: Als Gefahr für Kinder und als Negativbeispiele, die aufzeigen, wie Kinderschutz im Interesse von Geschäftsprozessen missachtet werden kann (Nix und Kern 2021; Osborne 2020).

„Kinderschutz ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe“ (Kindler und Rauschenbach 2016), das heißt, nicht nur Aufgabe der Politik und Zivilgesellschaft, sondern auch Aufgabe der Wirtschaft. Doch wer entscheidet in nicht-staatlichen Institutionen, wie, wann und warum und in welchem Umfang Kinderrechte eine Rolle in der Produkt- und Serviceentwicklung spielen? Im Hinblick auf digitale Angebote geht es dabei nicht zuletzt um große Themen wie wirtschaftliche Ausbeutung, kindgerechte Förderung und Bildung, Schutz vor (Cyber-)Gewalt, Berücksichtigung des Kinderwillens und insbesondere den Schutz der Privatsphäre.

Design als Gatekeeper

Jared M. Spool, Schriftsteller und Softwareexperte, beschreibt die Aktivitäten um die Entscheidung, wie eine Intention in ein Produkt oder einen Service überführt wird, als Designprozess (Spool 2015). Die Konzeption und Planung, was ein Produkt ist und wie letztendlich mit ihm interagiert und es genutzt wird, ist somit Aufgabe der Gestaltung, sprich des Designers oder der Designerin. Je nach Unternehmensart und -größe wird diese Rolle durch ein ganzes Team abgedeckt oder auch nur von einer einzigen Person, möglicherweise ohne Vorerfahrung, ausgeführt.

Was das in der Praxis bedeutet: Facebook, als Beispiel eines Internetgiganten, beschäftigt rund 60.000 Menschen weltweit (Tankovska 2021) – darunter tausende Softwareentwickler/-innen und Gestalter/-innen aus den Bereichen User Interface Design und User Experience Design. Sie realisieren in pedantischer Kleinteiligkeit neue Produktideen und bestimmen, wie technologische Innovationen von Endkund/-innen genutzt werden. Einblicke in ihren internen Designprozess bieten eine aufschlussreiche Lektüre (Güngör 2015; Winters 2015; Long 2021). Die durchschnittliche Größe eines Start-ups dagegen beträgt vier Personen. Auch sie überführen Innovationen in Produkte und Services, die von Endnutzer/-innen verwendet werden. Jedoch meist als Arbeitende mit multiplen Aufgabendomänen, geringerer institutioneller Kontrolle und raschen Entwicklungszyklen.

Während auf der einen Seite Designteams Entscheidungen ausführlich und mit mehreren Leuten testen, tragen in einem Start-up die Perspektive und die Entscheidung Einzelner deutlich stärker zu der finalen Ausgestaltung eines Endproduktes bei. In beiden Fällen jedoch tritt die Rolle des Gestalters oder der Gestalterin als Wärter/-in (englisch: ‚Gatekeeper‘ [Shariat und Saucier 2017]) in der Ausgestaltung von Produkten und Services in den Fokus, unabhängig davon, ob die Person Gestalter/-in par Ausbildung ist oder mangels Alternativen sich selbst den Design-Hut aufgezogen hat. Jonathan Shariat und Cynthia Savard Saucier beschreiben in ihrem Buch Tragic Design diese Rolle als kritisch, da Gestalter/-innen letztlich entscheiden, wie Technologie das Leben ihrer Nutzer/-innen beeinflusst: „Without good design, technology quickly turns from a help to a harm [...]. Designers are gatekeepers of technology. They have a critical role to play in the way technology will impact people’s lives.” (Shariat und Saucier 2017)

Dabei geht es nicht um die Festlegung der finalen Verantwortung einzelner Akteur/-innen – im Hinblick auf die Negativbeispiele weiter oben und die Frage nach ethischen Geschäftsprozessen bedarf es einer differenzierteren Betrachtung. Es geht um die Feststellung, wer kritischen Einfluss darauf nimmt, in welchem Maße und wie Kinderrechte in der Gestaltung von Produkten und Dienstleistungen Beachtung finden können: Es ist die Designerin bzw. der Designer.

Wer nimmt kritischen Einfluss darauf, in welchem Maße und wie Kinderrechte in der Gestaltung von Produkten und Dienstleistungen Beachtung finden können? Es ist die Designerin bzw. der Designer.

Leitlinien für die Berücksichtigung von Kinderrechten in der Produktentwicklung

Die UN-Kinderrechtskonvention und ihre „General Comments" bieten ein ausführliches Leitbild zur Umsetzung und Einbindung von Kinderrechten in unterschiedliche Prozesse. Dieser Artikel wird speziell auf zwei Leitlinien eingehen, die sich an Designer/-innen im Rahmen der Produktentwicklung richten und auf den UN-Kinderrechtskonventionen basieren bzw. diese um eine praktische Umsetzung ergänzen. Gemäß dem Prinzip ‚Safety by Design‘ das Methoden zur Reduzierung von Gefahren bereits früh im Designprozess von Produkten voraussetzt, soll mit der folgenden Darstellung der Grundsatz "Kinderrechte by Design" gestärkt werden. Das heißt, es soll Designer/-innen eine Hilfestellung vermittelt werden, die anhand einer frühen Berücksichtigung von Kinderrechten im Designprozess zu einer ethischen, kindgerechten Produktgestaltung beiträgt.

1. Ein Leitlinien-Beispiel – Designing for Children’s Rights

Mit Designing for Children’s Rights (D4CR) wurde 2018 ein internationaler Non-Profit-Verband ins Leben gerufen, der es sich zum Ziel setzt, Kinderrechte und Ethik als Teil des Designprozesses von Produkten und Dienstleistungen zu etablieren. Der Verband besteht aus rund 300 aktiven Mitgliedern aus der Industrie und Wissenschaft, die global organisiert in den Feldern Design, Spiel, Advocacy und Kinderrechte arbeiten und forschen. Mit der Gründung ging eine Veröffentlichung des Children’s Design Guide einher, ein Open-Source-Leitfaden für die Einbindung der UN-Kinderrechtskonvention in den Designprozess.

Der D4CR Children’s Design Guide umfasst zehn Gestaltungsprinzipien, die auf dem Leitbild der UN-Kinderrechtskonvention basieren, sich jedoch in ihrer Sprache und Ausführung an Gestalter/-innen richten. Ziel ist eine einfache und direkte Einbeziehung von Kinderrechten in einen laufenden Designprozess. Mit dem Ziel der direkten Nutzbarkeit umfasst der Children’s Design Guide nicht alle Aspekte der UN-Kinderrechtskonvention. Als Grundprinzip steht die Partizipation und Mitsprache von Kindern und Jugendlichen beim Designprozess im Zentrum, darüber hinaus fokussiert er die Bereiche:

  • Kindeswohl und psychische und kognitive Entwicklung des Kindes
  • Selbstverwirklichung in Kreativität, Lernen und Spielen
  • Soziale Kompetenzen
  • Sicherheit und Privatsphäre.

Seit 2019 organisiert sich D4CR neben der globalen Aktivität als Verein auch in lokalen Chaptern, so zum Beispiel in Tel Aviv oder Berlin. Ihre Aufgaben sind neben der Bekanntmachung des Guides und der Förderung des lokalen Austausches von Designer/-innen auch eine aktive Weiterentwicklung des Guides durch die Open-Source-Community.

2. Der Blickwinkel ist entscheidend – Partizipative Gestaltung

Für viele Designer/-innen ist es bereits etwas Alltägliches, die Menschen, für die sie gestalten, als Mitgestalter/-innen einzubeziehen. Hierfür hat sich der Begriff Co-Design nach Elizabeth Sanders etabliert, als „kollektive Kreativität, die auf der ganzen Länge des Design-Prozesses“ angewendet werden kann (Sanders und Stappers 2008).

Diese Teilhabe kann an unterschiedlicher Stelle des Designprozesses und in unterschiedlicher Tiefe erfolgen. Als Credo der Produktgestaltung hat sich das empathische Design etabliert, dass ein „In-den-Kopf-Denken“ beschreibt. Dabei observiert die Designerin oder der Designer eine Gruppe von Nutzer/-innen und interpretiert deren Motivation, Bedürfnisse und Wünsche. Eine vergleichbare Methode sind Interviews mit der Zielgruppe oder Dritten, die über die Zielgruppe berichten – beispielsweise können Eltern über die Herausforderungen und Wünsche ihrer Kinder befragt werden. In beiden Fällen behält das Designteam durch die außenstehende Rolle eine gewisse Kontrolle über den Gestaltungsablauf, verpasst jedoch die Möglichkeit der aktiven Mitgestaltung und, im Hinblick auf die Gestaltung mit Kindern, eine ernsthafte Mitbestimmung derer. Kinder sind die Expert/-innen darin, ein Kind zu sein. Sie kennen die Komplexität der heutigen Welt aus der Perspektive eines Kindes und nur sie sind in der Lage, ihre Bedürfnisse angemessen und unverfälscht auszudrücken.

Als Informant/-innen und vollwertige Design-Partner/-innen entscheiden Kinder auf Augenhöhe mit dem Designteam, wie ein Produkt auszusehen hat – durch ihre Mitwirkung treten sie in das Zentrum der Produktgestaltung und fordern so auch die Berücksichtigung ihrer Rechte ein.

Alison Druin beschreibt in ihrer Arbeit anschaulich die verschiedenen Möglichkeiten der Design-Partizipation durch Kinder. In ihrem Modell unterscheidet sie Kinder als User/-innen, Tester/-innen, Informant/-innen sowie als Design-Partner/-innen (Druin 1999 und 2002). Während die Mitgestaltung von Kindern als reine User/-innen oder Tester/-innen vergleichbar mit dem des empathischen Designs ist, gehen die Methode der Kinder als Informant/-innen sowie insbesondere die der vollwertigen Design-Partner/-innen einen Schritt weiter. Hier entscheiden Kinder auf Augenhöhe mit dem Designteam, wie ein Produkt auszusehen hat – durch ihre Mitwirkung treten sie in das Zentrum der Produktgestaltung und fordern so auch die Berücksichtigung ihrer Rechte ein.

3. Good Practices – Kinderrechte und Mitsprache als Teil der Produktewelt

Welchen Einfluss die oben genannten Beispiele der Mitsprache von Kindern und der Berücksichtigung ihrer Rechte bereits heute in der Produkt- und Serviceentwicklung spielen können, zeigen die folgenden Beispiele.

  • Toca Boca: TocaBoca ist ein schwedisches Unternehmen, das digitale Kinderspiele herstellt. Im Fokus der Entwicklung stehen zertifizierte spielerische Inhalte, die Kinderrechte wie den Schutz auf Privatsphäre oder gleiche Rechte durch Genderneutralität hervorheben. Kinder werden dabei per Playtesting in die Entwicklung der Spiele einbezogen, einer Methode, in der sie beim Spielen beobachtet werden und aktiv Feedback geben können.
  • Lego Ideas: Lego nutzt eine eigene digitale Plattform zur aktiven Partizipation in der Produktgestaltung. Bereits seit 2008 können Kinder und Erwachsene eigene Modell-Ideen digital ausstellen und dabei mitbestimmen, welche Ideen kommerziell produziert werden. Kinder werden bei einer erfolgreichen Einsendung als Lego-Designer/-in referenziert und am Umsatz des verkauften Produkts beteiligt.
  • Ikea Kids Lab: Ikea wirbt in seiner Unternehmensstrategie bis 2030 damit, Kinderrechte im gesamten Geschäftsprozess zu berücksichtigen. Unter die Berücksichtigungen fallen dabei nicht ausschließlich Kinder- oder Familienprodukte, sondern das gesamte Produktsortiment sowie alle Geschäftsbereiche. Neben Vor-Ort-Aktivitäten, wie einem eigens eingerichteten Kids Lab, in dem Kinder per Playtesting aktiv in den Produktentwicklungsprozess eingebunden werden, setzt Ikea auch auf eine digitale Plattform, die Kinder und Familien zur Mitgestaltung animiert.

Ein Realitätscheck

In der Realität ist die Einbeziehung von Kindern in einen Produktentwicklungsprozess herausfordernd – allein die Berücksichtigung ihrer Rechte, wie der Schutz vor kommerzieller Ausbeutung, können im moralischen und rechtlichen Widerspruch zu einer Teilhabe an einer unternehmerischen Produktentwicklung stehen, deren Umsetzung zu einem unternehmenseigenen Umsatz führt. Das zeigt sich auch an soeben vorgestellten Good-Practice-Beispielen, die den Unternehmen neben der Befolgung partizipativer Prinzipien auch Ergebnisse für ihre Marktforschung und Produktentwicklung liefern.

Umso wichtiger ist es, neben dem reinen Co-Design mit Kindern ein Bewusstsein für deren Rechte zu schaffen. Vor allem Designer/-innen als Gatekeeper in der Produktentwicklung sind hier in der Verantwortung. Mit ihrer Gestaltungsentscheidung übertragen sie nicht nur ihr (Kinderschutz-)Wissen in das finale Produkt, sondern entscheiden auch über Partizipation und gegebenenfalls über die Vergütung der Kinder.

In der Realität ist die Einbeziehung von Kindern in einen Produktentwicklungsprozess herausfordernd. Umso wichtiger ist es, neben dem Co-Design mit Kindern ein Bewusstsein für deren Rechte unter Designer/-innen zu schaffen, denn sie übertragen nicht nur ihr (Kinderschutz-)Wissen in das finale Produkt, sondern entscheiden auch über Partizipation und gegebenenfalls über die Vergütung der Kinder.

Auch wenn Kinder zu wertvollen Einblicken in einem co-kreativen Prozess beitragen, weicht das „Wie“ der Partizipation von dem mit erwachsenen Nutzer/-innen ab. Abhängig von ihrer Altersgruppe agieren Kinder mit einer geringeren strategischen Zielausrichtung, sind in ihrer Entscheidung impulsiver oder wechseln schneller ihre Ansichten (Therkelsen 2010). Einen guten Überblick über die Entwicklungsstufen von Kindern und die damit verbundenen Formen der Partizipation bieten Bekker und Antle (2021). Auch das eigene Wissen über Schutz und Rechte spielt eine Rolle dafür, inwiefern Kinder und Jugendliche diese einfordern können.

Doch was bedarf es auf institutioneller Ebene, das heißt, neben der reinen Verantwortung der Designer/-innen, um Kinderrechte im Produktentwicklungsprozess aktiv zu fördern? Hierzu drei Leitgedanken:

1. Zielgerichtete Sprache

Richtlinien müssen in der Sprache verfasst sein, die von der Zielgruppe verstanden wird und von ihr in Aktion überführt werden kann. D4CR, als Beispiel, setzt sich dieses Ziel mit dem Children’s Design Guide, der die UN-Kinderrechtskonvention in zehn handlungsorientierte Prinzipien speziell für Designer/-innen zusammenfasst. Neben Verweisen auf die entsprechenden Rechte wurden die Richtlinien aus der Perspektive der Kinder formuliert, um die empathische Produktgestaltung zu unterstützen.

2. Verantwortung der Unternehmen

Das Beispiel Ikea zeigt, wie weit sich ein Unternehmen zur Berücksichtigung von Kinderrechten (freiwillig) verpflichten kann – eine strategische Neuorientierung kann dabei gesellschaftlichen und auch unternehmerischen Mehrwert schaffen. Ohne die Unterstützung der Geschäftsführung werden Designer/-innen allein keinen Gestaltungsraum haben, um Kinderrechte ausreichend als Teil der Produktentwicklung zu verstehen. Für digitale Plattformen bedeutet die Umsetzung von Kinderrechten anhaltendes Testen und Iterieren – Instagram experimentiert bereits seit Längerem an der Überarbeitung der Like-Anzeige, um Nutzer/-innen, insbesondere Jugendliche, besser vor sozialem Druck zu schützen. Die Umsetzung von Kinderrechten bedeutet aber ebenfalls, dass Aushandlungsprozesse zwischen Internetkonzernen und der Gesellschaft über die ausgewogene Beachtung aller Kinderrechte entstehen und über nationale Grenzen hinaus geführt werden müssen: Kürzlich wurde z. B. bekannt, dass Facebook an einem sozialen Netzwerk für Kinder arbeitet, um einen dedizierten digitalen Safe-Space zu schaffen. Anhaltende Kritik (The Guardian 2021) an möglichen Geschäftspraktiken und Zweifel an der Datensicherheit und dem tatsächlichen Kinderschutz förderten eine öffentliche Debatte auch in internationalen Medien.

3. Politische und gesellschaftliche Nachfrage

Letztendlich steuern die gesellschaftliche Nachfrage und die politische Einflussnahme den Ermessensraum von Produktschaffenden. Beispielsweise haben kritische Reaktionen auf die Praktiken von Google mit minderjährigen Nutzer/-innen letztendlich zu einem Umdenken im Geschäftsmodell der populären Plattform YouTube geführt (Bergen 2019). Wie Kinderrechte auch auf politischer Seite bewusster von der Wirtschaft eingefordert werden können, zeigen als Beispiel die Niederlande, die kürzlich mit dem „Code voor Kinderrechten“ einen Handlungsrahmen für digitale Produkte vorgeschlagen haben (Brinkhuis und van Gaal 2021).

Diese drei Leitgedanken zeigen die unterschiedlichen Dimensionen des nötigen Paradigmenwechsels: von der zielgerichteten Sprache für Richtlinien über Unternehmenswerte bis hin zur staatlichen Einflussnahme. Da sich die politischen Akteure in Deutschland nach wie vor schwertun, fundamentale Leitlinien im Grundgesetz zu verankern, treten die Produktschaffenden deutlicher in die Verantwortung: die wirklichen Gatekeeper, sprich die Designer/-innen und letztlich ihre Arbeitgeber.

Handlungsempfehlungen für eine Stärkung von Kinderrechten

  • Kinder und Jugendliche brauchen gesellschaftliche Freiräume, in denen sie ohne Produktvorgaben oder marktwirtschaftliche Interessen eigene Ideen umsetzen und so ihr Recht auf offene Gestaltungsprozesse wahrnehmen können. Diese Räume können Zivilgesellschaft und Bildungsträger schaffen.
  • Über empathisches Design hinaus bietet der Ansatz „Kinderrechte by design“ Anbietern die Möglichkeit, Selbstverwirklichung und Teilhabe von Kindern und Jugendlichen in den Mittelpunkt zu stellen und Ideen zu entwickeln, wie sie als Informant/-innen und vollwertige Design-Partner/-innen eingebunden werden können.
  • Damit Teilhabe- und Schutzrechte in der Produktentwicklung ganzheitlich beachtet werden, braucht es einen politischen Handlungsrahmen mit pädagogischer Fundierung sowie Richtlinien in zielgerichteter Sprache, Anreize und Evaluationswerkzeuge für Unternehmen.

Das Dossier Kinderrechte ist auf der Website des Deutschen Kinderhilfswerkes einsehbar.

Quelle: Deutsches Kinderhilfswerk vom 15.07.2021

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