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Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten (LfM-Band 67)

Wie Computerspieler ins Spiel kommen (c) LfM Band 67 2011

Materialienkategorie: Monographie / Buch

Medientyp: Print, Internet

Strukturebene: Bund

Kurzbeschreibung:

Was fasziniert Spieler an Spielen, was löst diese Faszinationskraft bei ihm aus? Wie setzen sich Spiel und Spieler in Beziehung zueinander? Mit anderen Worten: Wie „koppeln“ sich Spiel und Spieler „strukturell“? Um der mit diesen Fragen verbundenen Vielschichtigkeit Rechnung zu tragen, entwickelt Jürgen Fritz auf Grundlage seiner mehr als zwanzigjährigen Forschungstätigkeit einen Theorieansatz, der einerseits den theoretischen Rahmen für die LfM-Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet.“ (Band 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) bildet. Darüber hinaus verstehen sich die theoretischen Überlegungen als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten von jungen wie etablierten Wissenschaftlern in diesem Bereich.

Schlagworte:
Forschung, Spielsucht, Computerspiel, Medienkompetenz, Wissenschaft

Herausgabedatum: 2011

Link zum Material:
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/LfM-Band-67.pdf - Link zum direkten Download der Publikation (PDF; 3 MB)
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html - übergeordneter Link zu weiteren Informationen sowie zur Download- und Bestellmöglichkeit der Publikation

Autor/-in bzw. Herausgeber/-in der Materialien:
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (Hrg.), Autor: Jürgen Fritz

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