Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten (LfM-Band 67)

Materialienkategorie: Monographie / Buch
Medientyp: Print, Internet
Strukturebene: Bund
Kurzbeschreibung:
Was fasziniert Spieler an Spielen, was löst diese Faszinationskraft bei ihm aus? Wie setzen sich Spiel und Spieler in Beziehung zueinander? Mit anderen Worten: Wie „koppeln“ sich Spiel und Spieler „strukturell“? Um der mit diesen Fragen verbundenen Vielschichtigkeit Rechnung zu tragen, entwickelt Jürgen Fritz auf Grundlage seiner mehr als zwanzigjährigen Forschungstätigkeit einen Theorieansatz, der einerseits den theoretischen Rahmen für die LfM-Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet.“ (Band 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) bildet. Darüber hinaus verstehen sich die theoretischen Überlegungen als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten von jungen wie etablierten Wissenschaftlern in diesem Bereich.
Schlagworte:
Forschung, Spielsucht, Computerspiel, Medienkompetenz, Wissenschaft
Herausgabedatum: 2011
Link zum Material:
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/LfM-Band-67.pdf - Link zum direkten Download der Publikation (PDF; 3 MB)
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html - übergeordneter Link zu weiteren Informationen sowie zur Download- und Bestellmöglichkeit der Publikation
Autor/-in bzw. Herausgeber/-in der Materialien:
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (Hrg.), Autor: Jürgen Fritz