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Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (LfM-Band 66)

Kompetenzen und exessive Nutzung bei Computerspielen (c) LfM Band 66 2011

Handlungsfeld:

  • Kinder- und Jugendschutz
  • Förderung der Erziehung in der Familie

Materialienkategorie: Studie

Medientyp: Internet, Print

Strukturebene: Bund

Kurzbeschreibung:

Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird.

 

Die Studie "Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet" soll dazu beitragen, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.

Schlagworte:
Medienpädagogik, Computerspiel, Spielsucht, Forschung, Medienkompetenz, Studie, Wissenschaft

Herausgabedatum: 2011

Link zum Material:
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/LfM-Band-66.pdf - Link zum direkten Download der Studie (PDF; 3,3 MB)
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html - Link zu weiteren Informationen sowie zur Bestell- und Downloadmöglichkeit der Publikation

Autor/-in bzw. Herausgeber/-in der Materialien:
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, Herausgeber/-innen: Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting

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