Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (LfM-Band 66)

Handlungsfeld:
- Kinder- und Jugendschutz
- Förderung der Erziehung in der Familie
Materialienkategorie: Studie
Medientyp: Internet, Print
Strukturebene: Bund
Kurzbeschreibung:
Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird.
Die Studie "Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet" soll dazu beitragen, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.
Schlagworte:
Medienpädagogik, Computerspiel, Spielsucht, Forschung, Medienkompetenz, Studie, Wissenschaft
Herausgabedatum: 2011
Link zum Material:
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/LfM-Band-66.pdf - Link zum direkten Download der Studie (PDF; 3,3 MB)
http://www.lfm-nrw.de/forschung/schriftenreihe-medienforschung/band-66-68.html - Link zu weiteren Informationen sowie zur Bestell- und Downloadmöglichkeit der Publikation
Autor/-in bzw. Herausgeber/-in der Materialien:
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, Herausgeber/-innen: Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting