Jugendsozialarbeit / Digitalisierung und Medien

Minecraftserver Dampfhammer – Ein Pilotprojekt im Rahmen des Bundesprogramms RESPEKT

Spiellandschaft im Spiel Minecraft, Ausschnitt aus dem Minecraft Server Dampfhammer
Bild: ©CREOS Ausschnitt einer Spiellandschaft auf dem Minecraft Server Dampfhammer

Das Projekt "MC Dampfhammer" der Bielefelder Creos Lernideen und Beratung GmbH verfolgt einen innovativen Ansatz: Jugendliche ohne Aussicht auf Ausbildung oder Arbeit bauen gemeinsam mit dem Projektteam einen Minecraft Server auf. Dieser Ansatz bietet neue Möglichkeiten in der pädagogischen Arbeit und stellt zugleich besondere Herausforderungen an die Rolle der Pädagogen.

Mit dem Pilotprogramm RESPEKT ermöglicht das Bundesministerium für Arbeit und Soziales (BMAS) seit April 2016 zusätzliche Hilfen für junge Menschen in schwierigen Lebenslagen. Das Programm richtet sich an junge Menschen zwischen 15 und 25 Jahren, die von den Angeboten der Sozialleistungssysteme mindestens zeitweise nicht mehr erreicht werden und weder an Schule noch an Ausbildung oder Arbeit teilhaben. Diese Jugendlichen werden auch als NEETs (Not in Education, Employment or Training) bezeichnet. Ziel des Programmes ist es, diese jungen Menschen zu unterstützen und sie (zurück) auf den Weg in Bildungsprozesse, Maßnahmen der Arbeitsförderung, Ausbildung oder Arbeit zu bringen.

"Minecraft Server Dampfhammer"

Das Projekt MC Dampfhammer richtet sich mit seinem medienpädagogischen Bildungsangebot gezielt an junge NEETs, die sich für Gaming, Programmierung und digitale Welten begeistern. Die Zielgruppe ist heterogen und bedarf einer besonderen Ansprache. Daher holt das Projekt die Jugendlichen mit seinem Ansatz im virtuellen Raum ab und verlegt einen Teil des sozialen Lernraums auf einen Minecraft-Server. Hier entwickelt sich eine reale Community, die online gemeinsam agiert und stetig wächst.

Das Projekt verbindet aufsuchende Sozialarbeit mit digitaler Jugendkultur. Das Team rund um den Minecraft Server Dampfhammer will damit einen Teil der Zielgruppe NEETs über einen digitalen Zugang erreichen. Damit setzt die Creos Lernideen und Beratung GmbH im Auftrag des BMAS gemeinsam mit weiteren Projektträgern das Pilotprogramm RESPEKT im Raum Ostwestfalen-Lippe um. Mit jugendkulturellen Angeboten rund um Minecraft, HipHop, Video, Sport und Imkern sprechen die Projektpartner unter dem gemeinsamen Label BEATZ4OWL gezielt NEETs aus der Region an, um sie für den Arbeitsmarkt zu aktivieren. Studien gehen davon aus, dass die Gruppe der nicht erreichten Jugendlichen zwischen 1,3% und 2,5% der jeweiligen Alterskohorte ausmacht. In die Zielgruppe fallen auch Schüler klassischer Schulformen hinein, insofern sie Schwierigkeiten haben, eine schulische, ausbildungsbezogene oder berufliche Qualifikation zu erreichen oder abzuschließen oder ins Arbeitsleben einzumünden und von Sozialleistungsangeboten nicht erreicht werden oder diese nicht annehmen.

Warum ist der digitale Zugang bei dieser Zielgruppe so wichtig?

Viele der im Projekt erreichten Jugendlichen und jungen Erwachsenen bleiben zuhause, "zocken" am Computer. Die Pädagoginnen und Pädagogen im Projekt erleben häufig ratlose Eltern, die darunter leiden und Rat und Hilfe suchen, um ihre Kinder zu aktivieren, ihr Leben "endlich" in die Hand zu nehmen, mal etwas "Vernünftiges" zu machen. Hier setzt das Projekt Dampfhammer an. Die Jugendlichen nutzen digitale Medien ganz selbstverständlich in ihrem Alltag zur Kommunikation und genau dorthin geht auch das Creos Projektteam, in den virtuellen Raum der Jugendlichen und nimmt diesen ernst.

Was machen die Fachkräfte im Projekt?

Das Team besteht aus Pädagogen und Pädagoginnen, Informatikern, sowie Projektmitarbeitenden aus diversen anderen Fachbereichen. Im Rahmen des Projektes bieten sie für Teilnehmende diverse Möglichkeiten der Fort- und Weiterbildung rund um und über das Spiel Minecraft hinaus an. Hierzu zählt die Nutzung von Angeboten vor Ort, diverse Spieleaktionen auf dem Minecraft Server und besondere Events, wie gemeinsame Ausflüge, Workshops und Camps.

Der Minecraft Server Dampfhammer ist ein öffentlich zugänglicher Server mit großen Ambitionen. Hier können die Spielerinnen und Spieler mitgestalten und sich vom Trainee, über den Supporter bis zum Moderator hocharbeiten. Zur Arbeit am und auf dem Server wurde ein verkehrsgünstig gelegenes Minecraftbüro eingerichtet. Die Teilnahme vor Ort ist als "offenes Angebot" angelegt und basiert auf Freiwilligkeit. Die Pädagoginnen und Pädagogen treffen individuelle Absprachen mit den Jugendlichen zu ihrer Teilnahme vor Ort oder online von Zuhause aus. Verlässlichkeit und gegenseitiges Vertrauen spielen dabei eine wichtige Rolle.

Der Minecraft Server Dampfhammer bietet eine attraktive Spieleumgebung.

Betreten die Spieler mit ihrem Avatar den virtuellen Raum des Minecraft Servers Dampfhammer, gelangen sie zunächst in eine große Lobby. Von dieser „Eingangshalle“ aus gelangen die Spielerinnen und Spieler in verschiedene Welten und Spielmodi: sie können sich ein Grundstück in der Bauwelt oder Kreativwelt reservieren, um dort kreative Bauwerke zu errichten oder mit ihren Freunden Mini Games spielen. Hierfür organisieren die angehenden Moderatoren alle notwendigen Dienste. Dazu gehört unter anderem die Moderation der Teamtreffen (on- und offline), das Testen neuer Spielmodi oder die Betreuung der Spielerinnen und Spieler live auf dem Server. Für diesen Zweck werden unterschiedliche Kommunikationskanäle genutzt. Das Tool Discord haben sich die Teammitglieder zum Beispiel selbst ausgesucht und eingerichtet, organisieren sich hier online, sprechen sich ab, verteilen Aufgaben untereinander. Die Projektteilnehmenden organisieren zudem regelmäßig eigenständig Spielevents auf dem Server. Diese Events werden von den Teilnehmenden genutzt, Werbung für ihren Minecraft Server zu machen, sich in der Community als Experten zu präsentieren. Denn das sind sie: Experten für ihre Jugendkultur. Die Fachkräfte im Projekt unterstützen die Teilnehmenden in ihrer Expertise und schaffen den Raum, in dem die jungen Menschen positive Arbeitserfahrungen machen.

Warum NEETs mit Minecraft erreichen und aktivieren?

Minecraft ist ein unter jungen Menschen populäres Spiel. Nahezu jede und jeder hat bereits Erfahrungen im Spiel gesammelt oder weiß zumindest, worum es geht. Der Anreiz zur Projektteilnahme liegt bei vielen Jugendlichen, die sich am Projekt beteiligen, in der Chance zur Moderatorenausbildung: der Status Moderator ist eine begehrte und spannende Rolle, eine Auszeichnung, die die Jugendlichen erreichen möchten. Diesen Status erlangen Spieler, indem sie eine „Karriereleiter“ erklimmen: neue Teammitglieder starten auf dem Minecraft Server Dampfhammer als Trainee. Durch eine regelmäßige Mitarbeit am Server, Teilnahme an Modmeetings, Betreuung von Spielern auf dem Server und das Einbringen eigener Ideen können sie zum Supporter oder Moderator aufsteigen. Moderatoren haben die größtmögliche Verantwortung auf dem Server. Es ist ihre Aufgabe, das Team zu koordinieren, wichtige Entscheidungen zu treffen, Modmeetings zu leiten und bei schwereren Regelverstößen auch mal Spieler vom Server zu bannen. Sie haben umfangreiche Berechtigungen im Spiel, die es ihnen erlauben, den Spielverlauf zu steuern. Diese Funktion ist anspruchsvoll und garantiert nichts für Minecraft-Neulinge. Das Motto lautet: bring dich ein, zeig was in dir steckt und werde Moderator auf dem Dampfhammer!

Stärkung der Selbstwirksamkeit

Den Projektteilnehmenden werden unter medienpädagogischer Begleitung Räume für positive Erfahrungen sowie Erfolgs- und Selbstwirksamkeitserlebnisse geöffnet. Ziel ist es, ein Hilfeangebot zu gestalten, in dem persönlich geprägte und stabile Beziehungen zu den jungen Menschen aufgebaut werden, die Vertrauen und Sicherheit schaffen und durch gezielte und individuelle Förderung einen kontinuierlichen und nachhaltigen Weg in Ausbildung und Arbeit ebnen.

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer arbeiten produktorientiert und werden vom Projektteam darin bestärkt, Verantwortung beim Aufbau und der Weiterentwicklung des Minecraft Servers sowie bei der Betreuung der Spieler auf dem Server zu übernehmen. Die damit verbundene Anerkennung durch Erwachsene und die Peergroup stärkt die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in ihrem Selbstwirksamkeitserleben.

Der medienpädagogische Ansatz bietet die Möglichkeit, die Jugendlichen zu aktivieren und sie höchst individuell in ihren sozialen wie technischen Kompetenzen zu fördern. So lernen die Projektteilnehmenden unter anderem auf spielerische Art und Weise verantwortungsvolle Aufgaben zu übernehmen, im Team zu arbeiten, verbindlich zu sein, Informationen zu systematisieren, Kommunikations- und E-Collaboration-Tools zu nutzen, Videos und Grafiken zu erstellen und zu bearbeiten sowie regelmäßig auftretende Probleme bei der Nutzung digitaler Technologien zu lösen. 

Digitales Streetwork: Was bedeutet das für die Rolle der Pädagogen?

Der pädagogische Ansatz ist nicht grundlegend neu, erreicht durch den Einbezug des Minecraft Servers als virtuellen Lernraum jedoch eine neue Dimension. Beschreiben lässt sich die Arbeit in etwa als "digitales Streetwork": die Ansprache und Beziehungsarbeit findet sowohl offline wie online statt. Wichtig dabei ist die Bereitschaft der Pädagoginnen und Pädagogen mitzuspielen, sich mit den Jugendlichen auf Augenhöhe zu bewegen.

Die Jugendlichen werden in den Arbeitsalltag eines Echtbetriebes eingebunden. Sie organisieren ihren Arbeitsalltag mit Arbeitszeiten, Pausen und Urlaubstagen. Sie lösen Aufgaben gemeinsam im Team, setzen sich Ziele, sprechen sich regelmäßig ab und entscheiden, was als nächstes passiert. Dabei erhalten sie von den Fachkräften aus den Bereichen Bildung, IT, Medienproduktion, Mediengestaltung und Programmierung die Unterstützung, die sie benötigen, um Erfolge zu erleben. Alle arbeiten gemeinsam, professionell und produktorientiert und vor allem: auf Augenhöhe. Denn nur dann ist das Projekt authentisch genug, um die Teilnehmerinnen und Teilnehmer zu motivieren. Die jungen Menschen lernen verschiedene Arbeitsbereiche und Berufsfelder ganz unverfälscht im Arbeitsalltag kennen. So können sie sich einen realen Einblick in die Berufe verschaffen und eigene Perspektiven für ihre berufliche Zukunft entwickeln.

Die digitale Jugendkultur ernstnehmen

Alle im Projektteam sprechen eine Sprache, die die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in ihren Interessen und Stärken ernst nimmt und ihre Kultur respektiert – eben genau so wie mit erwachsenen Kolleginnen und Kollegen. Die Fachkräfte im Projekt zeigen sich stets offen und interessiert an den Themen der Jugendlichen, bleiben selbst auch technologisch "am Ball", nehmen die digitale Jugendkultur ernst, erkennen und nutzen die Potentiale – auch wenn sie selbst noch mit ganz anderen Medien aufgewachsen sind. Das fällt nicht immer leicht, zahlt sich aber in Form einer gelingenden Beziehungsarbeit und einer stabilen Vertrauensbasis aus.

Erst mit diesem festen Fundament ist es möglich, die  Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus dem Projekt heraus nachhaltig (zurück) auf den Weg in Bildungsprozesse, Maßnahmen der Arbeitsförderung, Ausbildung oder Arbeit zu bringen. Die Pädagoginnen und Pädagogen im Projekt beraten und begleiten die Teilnehmenden über die gemeinsame Arbeit am Minecraftserver hinaus sehr individuell je nach Projektziel und Handlungsbedarf: zum Beispiel zu Terminen bei der Agentur für Arbeit oder dem Jobcenter, bei der Wohnungs- oder Ausbildungsplatzsuche, bei der Vermittlung in eine Therapie oder an eine Beratungsstelle, bei der Anmeldung an einer Schule oder bei der Strukturierung ihres Alltags. Gewonnen werden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer im Projekt vorwiegend über die Ansprache von Eltern (Presse- und Öffentlichkeitsarbeit), Sozialarbeitern (Schule und Jugendamt) sowie über den direkten Draht in die Onlinewelt (z.B. Minecraft Foren).

Es sind noch Teilnehmerplätze frei. Interessierte können Kontakt zum Projektteam aufnehmen.

Weiterführende Links

Über die Autoren

Juliane Otto ist Diplom-Pädagogin, Medienpädagogin und Medientrainerin bei der CREOS Lernideen und Beratung GmbH. Der Diplom-Soziologe Olaf Seeliger ist dort als Leiter Sonderprojekte tätig.
Kontakt: info@DontReadMemc-dampfhammer.de

Das Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe veranstaltete am 29. März 2017 innerhalb des 16. Deutschen Kinder- und Jugendhilfetags den Workshop "Always on?! Digitale Medien im beruflichen Alltag der Kinder‐ und Jugendhilfe". Die Veranstaltung thematisierte die Auswirkungen der Digitalisierung auf das professionelle Handeln der Fachkräfte und stellte als Anregung für die fachliche Arbeit Good-Practice-Beispiele vor. Otto und Seeliger präsentierten in diesem Rahmen das Projekt "Minecraft Server Dampfhammer".

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