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Kinder- und Jugendschutz / Digitalisierung und Medien

VR-Spiele: Adrenalin-Kick mit gefährlichen Nebenwirkungen?

Frau mit VR-Brille steht vor einer Wand mit kryptografischen Befehlen
Bild: www.pixabay.de (CC 0)

Für den Körper fühlt es sich real an, dabei weiß der Kopf – es ist nur Fiktion. Die Technik der virtuellen Realität (VR) hat die Gaming-Branche revolutioniert. Das KJM-Panel auf den Medientagen München hat nach Auswirkungen auf den Jugendmedienschutz gefragt.

Das Panel der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) mit dem Titel „Mama, das fühlt sich alles so echt an! Virtual Reality im Kinderzimmer – ein Fall für den Jugendschutz?“ fragte bei den Medientagen München am Mittwoch 25.10.2017 nach den Auswirkungen für den modernen Jugendmedienschutz.

VR besonders bei den Jungen beliebt

Es bildeten sich lange Schlangen bei den Messeständen, an denen VR-Spiele von den Besuchern der Medientage live getestet werden konnten. Besonders bei jungen Menschen scheint VR sehr beliebt zu sein. Die KJM hat auf den diesjährigen Medientagen eine gefragte Technik als Thema für ihr Panel gewählt. Technisch zwar nicht neu, aber für den Jugendschutz setzt die KJM damit neue Impulse.

Teilnehmer des diesjährigen KJM-Panels waren, neben der KJM-Vorsitzenden Cornelia Holsten, die Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Marie-Blanche Stössinger sowie der Spieleentwickler und Gründer des Hamburger Unternehmens VR-Nerds Nico Uthe. Moderiert wurde die Runde von der freien Journalistin Anja Sturm.

Virtuelle Umgebung wirkt real 

Marek Brunner eröffnete als Testleiter der USK das Panel mit einer viertelstündigen Demonstration aktueller VR-Spiele. Mit Hilfe einer Playstation, einem leistungsfähigen Smartphone und einer VR-Brille, vermittelt VR durch eine 3D-Ansicht das Gefühl sich frei in einer virtuellen Realität zu bewegen. Die virtuelle Umgebung wirkt dabei real, ein Effekt der als Immersion bezeichnet wird. Im Gegensatz zu normalen Spielen ist damit die Detailgenauigkeit und Intensität, um ein vielfaches höher als bei herkömmlichen Games.

Spielhandlungen, wie z.B. das Schießen auf menschliche Gegner, können sich beängstigend echt anfühlen. Ein Effekt, den es anschließend unter dem Gesichtspunkt des Jugendschutzes zu diskutieren galt.

VR-Spiele nicht unkontrolliert im Kinderzimmer 

„VR-Shooter-Games für Kinder sind wie der Moment in der Achterbahn, bevor es steil runtergeht. Nur ohne Sicherheitsbügel.“ warnte Cornelia Holsten als KJM-Vorsitzende zu Beginn der Podiumsdiskussion. Sie appellierte an Eltern, sich damit auseinanderzusetzen, was ihre Kinder spielen. VR-Spiele gehören nicht unkontrolliert ins Kinderzimmer. Unabhängig des Alters eines Kindes sollte die VR-Brille nach 15 Minuten wieder abgenommen werden.

Auch Frau Stössinger betonte, dass die Immersion bei VR-Spiele deutlich höher wäre und daher auch bei der Beurteilung von Spielen herangezogen werden müssen. Eine grundlegende Altersstufe für VR-Spiele lehnte sie jedoch ab. Bei jedem Prüfverfahren und bei jeder Alterskennzeichnung sei es eine Einzelfallabwägung. Der Spieleentwickler Nico Uthe ergänzte, dass bei der Beurteilung auch der „Empathiegrad“ gegenüber potenziellen Spielgegnern beachtet werden sollte.

Jugendschutz by design 

Hierbei appellierte Holsten an Hersteller wie Uthe, bereits bei der Entwicklung von Spielen den Jugendschutz zu berücksichtigen. Nach dem Motto „Jugendschutz by design“ möchte die KJM-Vorsitzende die Hersteller stärker an ihre Verantwortung gegenüber Kinder und Jugendlichen erinnern.

Quelle: Kommission für Jugendmedienschutz vom 26.10.2017