Kinder- und Jugendarbeit

Wert-volle Medienpädagogik mithilfe digitaler Spiele?

Phänomene wie Hate Speech rücken den Umgang mit Werten in der digitalen Kommunikation in den Fokus. Das Netzwerkdurchsetzungsgesetz versucht dieses Thema regulativ zu bearbeiten, eine solche Maßnahme greift aus pädagogischer Sicht aber zu kurz. Studierende der TH Köln zeigen in ihrem Beitrag, wie in digitalen Medien bzw. insbesondere in der digitalen Spielekultur ein sozial verantwortliches Miteinander gestärkt und eine reflexive Auseinandersetzung mit Wertvorstellungen gefördert werden kann.

12.07.2018

Mit Medienkompetenz gegen Hate Speech und für eine demokratische Kommunikationskultur

Spätestens durch das Aufkommen von Social Media haben sich Nutzerinnen und Nutzer von reinen Medienrezipient(inn)en hin zu Medienproduzent(inn)en entwickelt. Sie beteiligen sich aktiv an der Gestaltung von Medienkultur, sind ein fester Bestandteil von ihr. Im Zuge dessen werden Werte in der Kommunikation nicht mehr nur über Medien vermittelt, sondern auch von den Nutzerinnen und Nutzer selbst eingebracht. Die anfängliche Hoffnung, dass das Internet sich dadurch zum demokratischen Medium entwickeln könnte, sich alle Menschen auf Augenhöhe begegnen, gleichermaßen einbringen und gehört werden, wurde bald schon enttäuscht. Nicht nur off- sondern auch online werden Personen und Personengruppen verunglimpft und herabgesetzt. Betitelt werden diese Hassbotschaften heute als „Hate Speech“. Darunter gefasst werden „… all[e] Ausdrucksformen, die zu Rassenhass, Fremden-feindlichkeit, Antisemitismus und jeglicher Form von Intoleranz anstiften, weil sie die demokratische Sicherheit, den kulturellen Zusammenhalt und den Pluralismus unterwandern“ (Ministerkomitee des Europarats 1997, S.1). Und sie sind nicht selten. Laut einer Umfrage der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zum Thema Hate Speech im Internet gaben im Jahr 2017 67% aller Befragten an, schon einmal Hasskommentare im Internet gesehen zu haben (vgl. forsa 2017, S.1).

Die Bedeutung bzw. gesellschaftliche Relevanz der Thematik zeigt sich auch im Netzwerkdurchsetzungsgesetz, das am 1. Oktober 2017 in Kraft getreten ist. Das Gesetz verpflichtet die Betreiber sozialer Netzwerke, auf ihren Plattformen veröffentlichte Beiträge auf hasskriminelle Kommentare hin zu überprüfen und diese gegebenenfalls zu löschen. Allerdings ist das Gesetzt nicht unumstritten. Kritiker sehen dadurch die Meinungsfreiheit gefährdet, privatwirtschaftliche Unternehmen würden regulativ in die Medienkommunikation eingreifen. Zudem würden strafrechtliche Maßnahmen allein keine Abnahme von Hate Speech bewirken, notwendig sei vielmehr die Förderung eines kritischen und sozialverantwortlichen Handelns in und mit Medien. Wie aber lässt sich ein kritisches und sozial verantwortliches Miteinander im Umgang mit digitalen Medien bzw. Medienkompetenz bei Jugendlichen fördern?

Wertevermittlung mit und in Medien – eine herausfordernde Aufgabe für die Pädagogik

Auf dem 34. Forum der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur hat der Theologe und Erziehungswissenschaftler Andreas Büsch in einem Vortrag gezeigt, wie in der medienpädagogischen Arbeit auch die Wertekommunikation als eine Form der Wertevermittlung gefördert werden kann. Wertekommunikation beinhaltet für ihn einen ergebnisoffenen und gleichberechtigten Austausch über Werte, bei dem vielfältige Meinungen zugelassen und wertgeschätzt werden. Ziel einer solchen Wertekommunikation sei es, ein sozial verantwortliches Miteinander zu fördern. Anknüpfungspunkte lieferten alltägliche Anlässe, in denen moralische Entscheidungen getroffen werden und ethisches Handeln erforderlich ist. Die Diskussion über das normativ „richtige” oder „falsche” in verschiedenen Situation, könne den beteiligten Personen einerseits helfen, eigene Standpunkte zu reflektieren, ihnen andererseits aber auch neue Perspektiven aufzeigen.

Ein pädagogisches Handlungsfeld, das sich prinzipiell für die Wertevermittlung mit und in Medien eignet, ist die offene Kinder- und Jugendarbeit. Von ihrem Selbstverständnis und auch gesetzlichem Auftrag (SGB VIII) her möchte sie junge Menschen in ihrer individuellen und sozialen Entwicklung fördern und dazu beitragen, Benachteiligungen zu vermeiden oder abzubauen, zur Selbstbestimmung befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung und sozialem Engagement anregen. Sie ist zudem durch Niedrigschwelligkeit, Subjektorientierung und einen Bezug zur Alltagswelt der Jugendlichen gekennzeichnet.

Förderung der Wertekommunikation mithilfe digitaler Spiele

Digitale Spiele sind ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelten Jugendlicher. Aus pädagogischer Sicht eröffnen sie auch vielfältige Möglichkeiten, sich kommunikativ und reflexiv mit eigenen Werthaltungen auseinanderzusetzen. Das Potenzial von digitalen Spielen zur Auseinandersetzung mit ethisch-moralischen Fragestellungen wurde beispielsweise im Rahmen eines Forschungsprojekts am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Technischen Hochschule Köln untersucht. Von 2015 bis 2018 entwickelten Fachkräfte, unterstützt auch von Jugendlichen, Methoden, die für moralische und ethische Fragen in der digitalen Spielekultur sensibilisieren sollen.

Ein Beispiel liefert das Anti-Krieg-Spiel „This War of Mine“. Ziel des Spiels ist es, in einer als aussichtslos erscheinenden Lage das Überleben von Zivilist(inn)en in einem Kriegsgebiet zu sichern. Die Spielenden werden vor moralische Entscheidungen gestellt, welche sich auf die emotionale und physische Verfassung der Protagonist(inn)en auswirken.
Das Spiel kann somit einerseits genutzt werden, um die Sensibilisierung zu Bürgerkriegsthemen zu fördern und bietet andererseits Anlässe, Nutzerinnen und Nutzer zur Reflexion eigener Wertvorstellungen zu motivieren. Konkret bedeutet das: Eine Gruppe von Jugend-lichen trifft sich im Jugendzentrum, um „This War of Mine“ zu spielen. Sie sehen sich im Spiel mit moralischen Dilemma konfrontiert, z.B. müssen sie als Zivilist(inn)en mit knapp rationierten Nahrungsmitteln haushalten und können entweder eine Person in Not aufnehmen und riskieren, selber Hunger zu leiden oder sie entscheiden sich für das eigene Wohlbefinden auf Kosten des/der Hilfesuchenden. Die getroffene Entscheidung wirkt sich auf den weiteren Spielverlauf aus.

In einem pädagogischen Setting kann das im Spiel Erlebte gemeinsam mit Jugendlichen diskutiert werden, sie können ihre spezifische Sicht auf die Ereignisse einbringen. „So können z.B. als problematisch zu beurteilende Spielsituationen, in denen Gewalt gegen Mitmenschen angewendet wurde, kritisch reflektiert und dabei das Thema der Gültigkeit von Recht und Gesetz in Kriegszeiten besprochen werden. Darüber hinaus bietet das Spiel die Möglichkeit einer vergleichsweise empathischen Erfahrung der Lebensumstände während eines Bürgerkriegs und kann dabei helfen, Fluchtgründe nachzuvollziehen“ (Spielraum 2018, S. 7).

Das Wert-volle Potenzial der Medienpädagogik

Die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen kann Jugendliche darin bestärken, eigene Wertvorstellungen zu reflektieren. Sie setzen sich mit ethischen Werten im Spiel auseinander, überlegen für sich stimmige Handlungsweisen und handeln diese mit den Mitspielern und Mitspielerinnen aus. Indem Jugendliche dazu ermuntert werden, sich im Spiel ethisch bewusst und verantwortungsvoll zu verhalten, können Werthaltungen auch gefestigt werden. Der Zugang der Medienpädagogik über das digitale Spiel eröffnet damit attraktive Möglichkeiten, um Jugendliche für ethisch-moralische Fragen zu sensibilisieren. Die Jugendarbeit liefert hierbei den notwendigen Rahmen, in dem sich Jugendliche interessensgeleitet, freiwillig und auf Augenhöhe über ihr ethisches Handeln austauschen können. Wenngleich offen bleibt, ob das Erlernte von den Jugendlichen auch in deren Alltag transferiert wird, zeigt sich doch, dass neben gesetzlichen Regelungen wie dem Netzwerkdurchsetzungsgesetz die Förderung von insbesondere pädagogischen Maßnahmen notwendig ist, um eine demokratische Kommunikationskultur und Wertevermittlung in und mit Medien zu fördern.

Autor(inn)en: Baptiste Egelhaaf, Johannes Eick, Maike Maslejak und Sabeth Schwarz

Dieser Artikel ist in Zusammenarbeit mit der Technischen Hochschule Köln im Studiengang Pädagogik und Management in der Sozialen Arbeit (Master) entstanden. Die Studierenden haben sich über ein Semester mit den Herausforderungen der Digitalisierung für die Kinder- und Jugendhilfe beschäftigt und fassen ihre Ergebnisse in verschiedenen Beiträgen auf dem Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe zusammen.

Literatur

– Büsch, Andreas; Schreiber, Björn (2016): Let's talk about Werte. Ethische Herausforderungen für die Medienpädagogik in der digitalisierten Netzwerkgesellschaft. In: Marion Brüggemann, Thomas Knaus und Dorothee Meister (Hg.): Kommunikationskulturen in digitalen Welten. Konzepte und Strategien der Medienpädagogik und Medienbildung. München: kopaed (Schriften zur Medienpädagogik, 52), S. 55–81. -Büsch, Andreas (2017): Haltung zeigen! Praktische Ethik als Teil der Medienbildung. In: Bibliotheksdienst 51 (3-4), S. 296–309.
– forsa (2017): Hate Speech - Umfrage durchgeführt im Auftrag der LfM NRW. Online verfügbar unter www.lfm-nrw.de/fileadmin/user_upload/lfm-nrw/Service/Pressemitteilungen/Dokumente/2017/Ergebnisbericht_Hate-Speech_forsa-Mai-2017.pdf, zuletzt geprüft am 14.02.2018.
– Ministerkomitee des Europarats (1997): Empfehlung NR. R (97) 20. Nichtamtliche Übersetzung. Online verfügbar unter www.egmr.org/minkom/ch/rec1997-20.pdf, zuletzt geprüft am 14.02.2018.
- Spielraum (2018): Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt "Ethik und Games". Broschüre der TH Köln online verfügbar unter: spielraum.web.th-koeln.de/digitale-spiele-in-der-jugendarbeit-beispiele-aus-dem-projekt-ethik-und-games/

– Tillmann, Angela; Helbig, Christian (2016): Medien. In: Wolfgang Schröer, Norbert Struck und Mechthild Wolff (Hg.): Handbuch Kinder- und Jugendhilfe. 2., überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz Juventa, S. 305–327.
– Weßel, André (2016): Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns. In: Bernd Schorb, Helga Theunert und JFF - Institut für Medienpädagogik (Hg.): Digitale Spiele. München: kopaed verlagsgmbh (Medien + Erziehung, 60. Jahrgang, Nr. 6 (Dezember 2016)), S. 123–134.

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