Kinder- und Jugendarbeit / Digitalisierung und Medien

Digitale Medien als Arbeitsinstrument in der pädagogischen Praxis

Jugendlicher film mit einem Smartphone das Geschehen auf einer Bühne
Bild: © Aileen Wessely Teilnehmer des Praxisprojektes "The ROOTS & ROUTES Experience 2016" (RRXP16)

Im Rahmen der vom Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe ausgerichteten Tagung "Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe – Chancen und Herausforderungen" fand am 6. Dezember 2016 der Workshop "Digitale Medien als Arbeitsinstrument in der pädagogischen Praxis" statt. Sascha Düx von ROOTS & ROUTES Cologne e.V. diskutierte am Beispiel einer internationalen Jugendbegegnung, die im Sommer 2016 stattfand, Potenziale, Grenzen und Probleme der Nutzung digitaler Medien in der Jugendarbeit.

Der Einstieg ins Thema erfolgte über sechs schlaglichtartige Schlüsselwörter: Das Tagungsthema "Digitalisierung" und daran anschließend "Universelle Maschine" / "Input/Output" / "Vernetzung" / "mobil & überall" und "Big Data".

Digitalisierung

Digitalisierung im engeren Sinn meint: Verschiedenste Daten werden in gerasterten Stufen erfasst und können dann einheitlich maschinell verarbeitet werden. In diesem Sinne können Texte, Klänge, stehende und bewegte Bilder erfasst werden – in der Jugendarbeit könnten das Text, Musik und Videobilder eines selbstgedrehten HipHop-Clips sein – aber auch für menschliche Sinne nicht Wahrnehmbares wie etwa Kollisionen in einem Teilchenbeschleuniger. Digitalisierung im weiteren Sinn meint die Digitalisierung nicht nur von Daten, sondern von Prozessen: Zuvor auf anderen Wegen ablaufende Interaktionen, Verwaltungsabläufe, gesellschaftliche Vorgänge passieren nun digital vermittelt.

Universelle Maschine

Das notwendige Gegenstück zur Digitalisierung (als "Vermessung der Welt" in gerasterten Daten) ist die Maschine, die diese Daten verarbeiten kann: Der Computer als digitaler Rechner, der beliebige nach Regeln beschreibbare Operationen mit diesen Daten durchführen kann. Und damit in der Jugendarbeit sowohl als Verwaltungsmaschine, mit der Fallakten bearbeitet werden, als auch als Spielgerät, als Musik- und Medienproduktionsgerät oder als berufsvorbereitendes Werkzeug eingesetzt werden kann.

Input/Output

Welche Aspekte der Welt digitalisierbar sind und in welche Interaktionen Computer mit der nicht-digitalen Welt treten kann, definiert sich über die Schnittstellen ins Analoge: Sensoren, Ein- und Ausgabegeräte. Schon seit Jahrzehnten sind Tastaturen, Mäuse, Bildschirme und Drucker im Alltag angekommen. Auch Digitalisierung von Bild und Ton ist inzwischen weit fortgeschritten: Musikaufnahmen und Kinofilme werden überwiegend digital aufgezeichnet und abgespielt, private digitale Bildaufzeichnung ist allgegenwärtig.
Neuere Entwicklungen auf Eingabeseite sind die massive Verbreitung von Geopositions-, Lage- und Beschleunigungssensoren mit aktuellen Smartphones und das zunehmende Tracking von Gesundheitsdaten (Pulsfrequenz, Schrittzahl etc); auf Ausgabeseite die Verbreitung von 3D-Film und -Druck. Ein- und Ausgabe fallen zusammen in der Drohne: Computer-ferngesteuerte Flugzeuge, die als Datensammlungsgerät für Zwecke von kinoreifen Kameraeinstellungen bis hin zu Überwachung genutzt werden können, aber auch für Warenlieferungen oder als Waffe.

Vernetzung

Von Einkaufen und Banking bis hin zu Telefonie und Video/TV über IP haben sich zahlreiche Interaktions- und Wirtschaftsprozesse in digitale Netze verlagert. Mit Social Media und User Generated Content sind neue Interaktions- und Marketingformen entstanden. Jugendarbeit muss mit Cybermobbing und gesellschaftsweiten Umwälzungen im Bereich Privatheit umgehen, Jugendbildungsarbeit ist mit Selbstlernen über Youtube-Tutorials und Ted(x)-Talks konfrontiert; Jugendliche sind aktiv auf Plattformen wie Snapchat. Hierbei stellt sich die Frage: Ist es sinnvoll und möglich, das zu "pädagogisieren"? Wo beliebte Youtuber_innen wie BibisBeautyPalace geschickte Schleichwerbung betreiben und Fake-News politische Stimmungsmache, ist jedenfalls Medienbildung nötig, damit Jugendliche solches erkennen können.

mobil & überall

In weniger als 10 Jahren haben sich Smartphone und Tablet (und damit die App als einfachst-bedienbare, preisgünstige Ein-Zweck-Software) als neue Leitmedien etabliert; mit dem "Internet der Dinge" kommen zahlreiche vernetzte "unsichtbare" Computer hinzu, die in Haushaltsgeräten, Fahrzeugen und Industrieanlagen eingebaut sind; 2016 gab es vermehrt Berichte über Hackerangriffe, bei denen massenhaft Geräte wie DVD-/BluRay-Player "übernommen" wurden, um mit ihnen große Serverfarmen anzugreifen, dazu gab es eine große Werbekampagne für mobiles Bezahlen mit der Paypal-App. Der Pokémon-Go-Hype des Sommers 2016 machte Augmented Reality erstmals massentauglich; wohl nie zuvor verabredeten sich so viele Jugendliche zu ausgedehnten Spaziergängen zwecks Computerspiel. Eigene ortsbezogene Smartphone-Abenteuerspiele lassen sich mit Plattformen wie Actionbound entwickeln.

Big Data

Am Wochenende vor der Tagung des Fachkräfteportals machte ein Artikel von  www.dasmagazin.ch Furore in den sozialen Netzwerken: Brexit und US-Wahlergebnis wurden hier mit geschickt individualisiertem Wahlkampf auf Basis von massenhaften Facebook-Profilanalysen erklärt. Auch wenn der Artikel viele Fragen offen lässt und wenig belastbare Belege liefert: Die Vorhersagegüte von Big-Data-Analysen wächst, und Jugendarbeit sollte sich auf die gesellschaftlichen Veränderungspotenziale von Big Data, die sich am Horizont abzeichnen, einstellen; siehe dazu z. B. die Big-Data-Arbeitshilfe des jfc Medienzentrums e. V. (PDF, 3,6 MB)

Praxisbeispiel: The ROOTS & ROUTES Experience 2016

Die internationale Begegnung "The ROOTS & ROUTES Experience 2016" (RRXP16), organisiert von ROOTS & ROUTES Cologne e. V., brachte vom 18. Juli bis zum 3. August 46 Jugendliche und junge Erwachsene aus Deutschland, der Türkei und sieben weiteren Ländern zusammen. Bei einem internationalen Vorbereitungstreffen mit zweiköpfigen Delegationen pro Partnerland, das zufällig auf das Wochenende nach der Brexit-Entscheidung fiel, einigte sich die Gruppe auf das gemeinsame Thema "The Choices you make have Consequences". Zu diesem Thema wurde dann in thematischen Einheiten und künstlerischen Workshops gearbeitet; dabei entstand eine  transdisziplinäre Performance, die zweimal in der Alten Feuerwache Köln aufgeführt wurde.

Videodokumentation zum Projekt

Im RRXP16-Projekt kamen digitale Medien in vielfältiger Weise zum Einsatz; ein Überblick:

Die Vereinsbasis

ROOTS & ROUTES Cologne e. V. (RRCGN), gegründet Ende 2013, ist ein recht schlanker Verein: Es gibt 45 Mitglieder, seit Frühjahr 2015 zwei Bildungsreferent_innen in Teilzeitanstellung, seit Frühjahr 2016 einen Büroraum; ohne Verwaltungsangestellte und Buchhalter_innen wurden 2015 gut 250.000 € an Projektmitteln erfolgreich eingesetzt und abgerechnet. Dass das so gut funktioniert, liegt neben viel ehrenamtlicher Unterstützung auch daran, dass heute viele Verwaltungsvorgänge digital und teilweise automatisiert funktionieren; und dass mit Tools wie Google Drive vieles davon kostenfrei geht. RRCGN ist nicht bilanzierungspflichtig und braucht keine doppelte Buchhaltung; die komplette Finanzverwaltung läuft daher über Google Sheets: Vorstand und Team haben jederzeit und von überall Zugriff auf die aktuellen Zahlen, inklusive noch verfügbarer Mittel in einzelnen Positionen.

Projektentwicklung und Anträge

Am 06.12.2015 mailte RRCGN einen Call for Partners an befreundete Organisationen in anderen Ländern; 8 davon sagten zeitnah zu, mit dabei auch erstmals die Organisation Avantis aus Lettland.
Das Antragsverfahren beim EU-Programm ERASMUS+ (Jugendbereich) ist inzwischen fast komplett digitalisiert: Es müssen noch einzelne unterschriebene Seiten von allen beteiligten Organisationen eingescannt werden, alle anderen Antragsdaten und Anlagen werden in einem PDF-Formular zusammengefasst und online eingereicht; erst wenn nach Bewilligung der Zuwendungsvertrag unterschrieben zurückgesendet werden muss kommt Papierpost ins Spiel. Auch die beiden anderen Förderer (Kinder- und Jugendförderplan des Landes NRW und Stadt Köln) arbeiten mit digitalen Formularen, hier muss aber noch auf dem Postweg eine Papierversion eingereicht werden.

Vorbereitung: Facebook- und E-Mail-Kommunikation

In der konkreten Projektvorbereitung spielten E-Mail und eine geschlossene Facebook-Gruppe eine wichtige Rolle. Bis auf 2 Personen haben alle Projektbeteiligten einen Facebookaccount; so können hier erste Ideen für die künstlerische Umsetzung des beim Vorbereitungstreffen beschlossenen Themas gesammelt werden. Die Kommunikation mit den internationalen Partnern lief über E-Mail: Es ist ein langwieriger Prozess, bis alle internationalen Teilnehmer_innen feststehen und alle nötigen Informationen  von Kontakt- bis Reisedaten gesammelt sind.

Um das zu vereinfachen, arbeitet RRCGN gerade im Projekt OnGea mit internationalen Partnern an einem Website-/App-System für die internationale Jugendarbeit: Hier können Entsende- und Gastgeberorganisation Informationen austauschen, Teilnehmer_innenlisten vorbereiten und in verschiedenen Formaten (u.a. ERASMUS+ Vorlage) als Unterschriftsliste ausgeben; Teilnehmer_innen erhalten über die App Zugang zum Programmablauf mit etwaigen aktuellen Änderungen, können das Team kontaktieren, ihre Fahrkarten und Boarding Passes abfotografieren (die später für die Abrechnung gebraucht werden und gerne unterwegs verloren gehen) und haben Informationen und Anreisekarten zum Projekt gebündelt in ihrem mobilen Endgerät.
Drei Tage vor Projektbeginn kamen auf Facebook beunruhigende Nachrichten an: Putschversuch in der Türkei, die türkische Gruppe sorgt sich, ob sie ausreisen kann; zum Glück folgte am 18. die Entwarnung in Form eines Gruppenfotos am Düsseldorfer Flughafen.

Künstlerische Mediennutzung

Jugendliche tanzen auf einer Bühne, im Hintergrund ist etwas an die Wand projiziert
Bild: Aileen Wessely

Bei der Begegnung selbst kamen audiovisuelle digitale Medien vielfach zum Einsatz: Rap-Instrumentals wurden am PC entwickelt, ein Band-Teilnehmer spielte mit einem Controller live elektronische Klänge ein, die Mediengruppe produzierte mit digitalen Spiegelreflexkameras Kurzvideos und am PC 3D-Animationen, die dann an den Bühnenhintergrund projiziert wurden. Highlight war eine Tanzszene, bei der mittels Microsoft Kinect – eigentlich für Computerspielsteuerung per Körperbewegung entwickelt – Tanzbewegungen in Echtzeit erfasst und in animierte Grafiken umgewandelt wurden. 

Medien sind nicht nur Werkzeug, sondern tauchen auch als Thema der künstlerischen Ideen auf, die international gemischte Kleingruppen für die gemeinsame Inszenierung entwickeln; so entsteht eine Kurzperformance, die mit projizierten Computerfehlermeldungen arbeitet.

Dokumentarische Mediennutzung

Für die offizielle Projektdokumentation konnten wir Kang C. gewinnen, einen 22-Jährigen aus Hückelhoven, der sich den Großteil seiner Videoskills über Youtube selbst angeeignet hat und inzwischen ein beachtliches Niveau erreicht hat, wie die Videodoku zeigt. Der französische Teilnehmer Benjamin M. reiste mit seinem Klein-LKW an, in dem er ein digitales Tonstudio aufgebaut hat, das für den Audio-Livemitschnitt zum Einsatz kam. Zusätzlich wurden vielfach Smartphones und kleine MP3-Recorder genutzt, um Zwischenresultate kreativer Prozesse festzuhalten, auszutauschen (z.B. zwischen Band und Tänzer_innen) und einzuproben. Auch Kang nutzte neben seiner großen DSLR-Kamera eine digitale Taschenkamera, um zusätzlich zur offiziellen Videodoku ein persönliches Vlog zu produzieren, das narrativ und ästhetisch sehr anders funktioniert.

WhatsApp als Logistikplattform


Bild: Sascha Düx

Als Vorstudie für die Entwicklung der OnGea-App lud das RRCGN-Team alle Projektbeteiligten in eine WhatsApp-Gruppe ein. Obwohl hier nur rund 75% der Gruppe erreichbar waren (gegenüber 95% bei Facebook) – eine Tatsache, auf die das Team mehrfach hinwies – verlagerte sich die Kommunikation fast völlig in die WhatsApp-Gruppe, da WhatsApp "cooler und auf dem Handy einfacher zu bedienen" sei; und die 25% "ausgeschlossenen" Mund-zu-Mund schnell erreichbar seien. WhatsApp wurde insbesondere für logistische Absprachen genutzt: "E., wo bist Du? Wir brauchen Dich für den Gospelsong!" – "Alle Tänzer_innen bitte in 5 Minuten zur Probe in Saal RS" – "Tim, ist der ‚Struggle‘-Beat endlich fertig?"

Auswertung und Berichtswesen

Neben einer Gruppenauswertung endete das Projekt mit individuellen Auswertungen über Google Forms; hier können einfache Formulare erstellt werden, Ergebnisse erscheinen als Tabelle, aber auch in zusammenfassenden Diagrammen.  Nach der eigentlichen Projektphase wurde die Facebookgruppe wieder aktiver, mit Abschiedsgrüßen, Fotos von transnationalen Wiedersehenstreffen und Austausch über die Fertigstellung des Livemitschnitts. Am Abschluss eines ERASMUS+ geförderten Projekts steht ein digital einzureichender Bericht im Mobility Tool der EU; hier müssen neben inhaltlichem Bericht auch Teilnehmer_innendaten eingepflegt werden. Auch das soll das zu entwickelnde OnGea-System erleichtern, indem es eine Tabellendatei generiert, die direkt ins Mobility Tool hochgeladen werden kann.

Diskussion

Der Workshop endete mit einer Diskussion, in der es – neben Fragen zu Finanzierung, Teilnehmer_innenzusammensetzung und Durchführung der internationalen Begegnung – unter anderem um Privacy- und Datenschutzfragen ging:

Welche Probleme können entstehen, wenn Teilnehmer_innendaten digital erfasst werden? Der Anbieter sollte transparent machen, was mit den Daten geschieht; also Angaben zum Datenschutz machen und von den Teilnehmer_innen und (bei Minderjährigen) den Eltern/Personensorgeberechtigten entsprechende Einwilligungen einholen. Er sollte sich um Datenschutz bemühen, also möglichst sichere Online-Tools verwenden. Kostenfreie Cloud-Angeboten wie das von RRCGN verwendete Google Drive können hier je nach Zielgruppe und Art der Arbeit durchaus problematisch sein.

Wurden Privacy-Probleme wie Datenweitergabe von WhatsApp an Mutterkonzert Facebook sowie alternativen Messengerdienste diskutiert?  Ja, Privacy wurde angesprochen, alternative Messenger nicht. Privacy/Social-Media-Nutzung waren eben keine Kernthemen des Projekts, und: Wenn einem pädagogischen Team, das ein sehr gutes Verhältnis zur Gruppe hat, nicht gelingt, eine überwiegend erwachsene, für das Thema Diskriminierung sensibilisierte Gruppe dazu zu bewegen, freiwillig die Facebook-Gruppe (erreicht 95% der Gesamtgruppe) statt der WhatsApp-Gruppe (erreicht nur ca. 75%) zu nutzen – die ähnliche Grundfunktionen bieten und dem gleichen Konzern gehören – dann sehen wir wenig Chancen für den Versuch, junge Erwachsene zur Nutzung alternativer Messenger wie Threema zu bewegen. Insgesamt war die Nutzung digitaler Werkzeuge im Rahmen des RRXP16-Projekts überwiegend unproblematisch und ermöglichte vieles, was mit gleichem Zeit- und Ressourcenbudget in "vordigitalen Zeiten" unmöglich gewesen wäre.

Über den Autor

Sascha Düx ist seit 2015 Geschäftsführer und Bildungsreferent bei ROOTS & ROUTES Cologne e. V.; er hat seit 2003 diverse internationale Projekte in den EU-Programmen für Jugend, Kultur, lebenslanges Lernen und Grundrechte geleitet und organisiert seit 1994 internationale Begegnungen.

Das Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe veranstaltete am 05./ 06. Dezember 2016 die Fachtagung "Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe" in Berlin. Die Veranstaltung thematisierte medienpädagogische, professions- und organisationsbezogene Fragestellungen genauso wie jugend-, bildungs- und netzpolitische Standpunkte.

Zentrale Aspekte der Diskussion werden in Form einer losen Abfolge von Fachbeiträgen unter  www.jugendhilfeportal.de/themenspecial dokumentiert und für die weitere fachliche Auseinandersetzung zur Verfügung gestellt.

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