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Sportmediziner: Videospielkonsolen sind kein Sportersatz

Die Werbung suggeriert: Mit interaktiven Videospiel-Konsolen lässt sich körperliche Fitness auch vor dem heimischen Bildschirm erreichen. Der münstersche Sportmediziner Prof. Klaus Völker dämpft diese Erwartung jedoch.

Action, Bewegung, Fitness, gesünderer Lebensstil - auf den Internetseiten der Hersteller wimmelt es von solchen Begriffen. Selbst eine Software zum Kalorienzählen fehlt nicht im Angebot. Diese Werbung suggeriert: Mit interaktiven Videospiel-Konsolen lässt sich körperliche Fitness auch vor dem heimischen Bildschirm erreichen. Der münstersche Sportmediziner Prof. Klaus Völker dämpft diese Erwartung jedoch: Ein Forscherteam unter seiner Leitung hat die Effektivität des Trainingsreizes der Spielkonsolen anhand des Marktführers untersucht. Völkers Fazit: „Virtueller Sport ist allenfalls Bewegung und kann echten auf keinen Fall ersetzen“.

Über 40 Sportstudenten, je zur Hälfte Männer und Frauen, nahmen an der Studie des von Völker geführten Instituts für Sportmedizin der Universität Münster teil. Die Anforderungen an die zwischen 21 und 29 Jahren alten Probanden: Sie mussten gesund und an den Videospielkonsolen Neulinge sein. Die Studierenden traten in drei Disziplinen gegen ihre Spielpartner an: im Boxen, im Tennis sowie im Vierkampf, einer Mischung aus drei Laufdistanzen und einer Schwimmstrecke. Zwischen den jeweils eine Viertelstunde dauernden Spielblöcken gab es 20-minütige Pausen, damit die Belastung der Probanden wieder auf das Normalniveau sinken konnte.

Während der Querschnittsuntersuchung beobachteten Völker und sein fünfköpfiges Team, wie sich die Werte bei verschiedenen Indikatoren für eine körperliche Belastung veränderten. Gemessen wurden beispielsweise die Herzfrequenz und der Laktatwert der Probanden. Zudem wurden diese um eine Selbsteinschätzung ihrer Anstrengung nach einem internationalen Standard, der Borg-Skala, gebeten. Die so gewonnenen Angaben wurden anschließend mit Durchschnittwerten verglichen, die aus der Forschung für die realen Sportarten bekannt sind.

Einhelliges Ergebnis für alle drei getesteten Disziplinen: Die Computerspiele kamen bei weitem nicht an das Belastungsniveau und damit den Trainingseffekt ihrer Vorbilder heran. Lediglich das Boxen führte zu einer trainingsphysiologisch relevanten, allerdings nur moderaten Belastung. Zu den Messwerten passt die Selbsteinschätzung der Teilnehmer: Diese beurteilten selbst die körperlich anspruchvollste Sportart, das Boxen, auf der Borg-Skala im Schnitt nur als „etwas anstrengend“. Dass sich die Probanden nicht verausgaben mussten, hängt auch mit der Dauer der reinen Bewegungszeit zusammen: Selbst bei der hier führenden Disziplin, dem Boxen, entfielen darauf im Mittel nur knapp neun von 15 gespielten Minuten. Beim Vierkampf wurden im Schnitt sogar nur 4 Minuten und 49 Sekunden mit dem eigentlichen Spielen verbracht.

Auch aus zwei weiteren Gründen eignen sich die Videospielkonsolen laut Völker nicht als Sportersatz. Die Nutzer merkten schnell, dass die Sensoren an den Steuergeräten der Konsolen, den so genannten Controllern, bereits bei geringen Bewegungen ansprechen. Daher neigten die Spieler mit der Zeit dazu, ihre Bewegungen auf das notwendige Minimum zu reduzieren. Äkonomisierungseffekt nennt Völker diese Erscheinung, die zwar nicht Gegenstand der Untersuchung, aber „als Trend klar erkennbar“ gewesen sei. Zum zweiten habe die Studie deutlich vor Augen geführt, dass Konsolen-Fans „nicht miteinander, sondern nebeneinander spielen“. Die Kommunikation als ein wichtiger, auch motivierender Faktor bei vielen Sportarten werde durch die einseitige Ausrichtung der Spieler auf den Bildschirm beeinträchtigt.

Für Völker steht daher fest: Interaktive Videospiele können ihren Besitzern zu mehr Bewegung verhelfen, aber fehlende echte sportliche Bewegung nicht ausgleichen. „Besser das ganze Erlebnis „Sport draußen“, als die virtuelle Sparversion im Wohnzimmer“, so seine Empfehlung.

Weitere Informationen finden Sie hier.

Quelle: Pressemitteilung der Uni Münster

 

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