Digitalisierung und Medien / Ganztagsbildung

Schule und Games – Fortbildungsangebot im Rahmen der gamescom setzt wichtige Impulse

Jugendlicher spielt PC mit Headset
Bild: © Mikael Damkier - fotolia.com

Für eine stärkere Einbindung digitaler Spiele in Schulen und für deren kritische und kreative Auseinandersetzung wurde im Rahmen des gamescom congress am 21. August 2019 die Veranstaltung „Schule und Games“ angeboten. Die Veranstalter konnten damit wichtige Impulse setzen und somit Anregung und Austausch zum Thema digitale Spiele in Schulen bieten.

Durchgeführt wurde die Veranstaltung von der GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V.), game – Verband der deutschen Games-Branche sowie der Landesregierung NRW. Folgende Fragen waren Teil der Veranstaltung:

Wie können Games Lernprozesse im Rahmen von Schule unterstützen? Welche kreativen Projektideen zu digitalen Spielen gibt es? Welche Herausforderungen und Potenziale beinhaltet ein jugendkulturelles Phänomen, wie das Spiel Fortnite?

Lehrer/-innen, Schulsozialarbeiter/-innen und Referendar/-innen setzten sich mit Methoden und Praxisbeispielen rund um das Thema „Digitale Spiele in der Schule und digitale Spielkultur“ auseinander und diskutierten den Einsatz von digitalen Spielen im Schulkontext.

Workshops

Im Workshop „Fortnite – Potenziale und Herausforderungen eines jugendkulturellen Phänomens“ gab André Weßel (TH Köln) einen Einblick in das Spielverhalten Jugendlicher und thematisierte die pädagogischen Einsatzmöglichkeiten und Potenziale des Computerspiels „Fortnite“. Dirk Poerschke (LVR-Medienzentrum Düsseldorf) stellte im Workshop „Spielen und Lernen im Labor“ das Media- und GamesLab des LVR-Zentrums für Medien und Bildung (ZMB) vor und zeigte, wie mit Games, spielbasierten Apps oder Lernprogrammen ein moderner Unterricht gestaltet werden kann. Im Workshop „Games in Schule und Unterricht – Geht nicht, gibt es nicht!“ präsentierten Vera Servaty, Rainer Gerrards und Medienscouts der Gesamtschule Borbeck unterrichtserprobte Konzepte, darunter inhaltsbezogene Lernangebote, Elemente sozialen Lernens sowie Ideen zur Elternarbeit. Die Gelegenheit Apps und Methoden für den Unterricht zu testen wurde in dem praxisorientierte Workshop „Gameshop: Teamspiele & Spielproduktion mobil“ von Frank Schlegel (Medientrainer @digitaldurstig) geboten.

Input und Führung mit pädagogischem Blick

Dr. Ralf Biermann (Universität Magdeburg) referierte über „Potenziale für (Medien)-Bildungsprozesse durch digitale Spiele in der Schule“. Er skizzierte dabei Games Cultures und die Auswirkung auf Jugendkulturen und leitete daraus Anknüpfungspunkte für die schulische Medienbildung ab. Als Beispiel erläuterte er die fächerübergreifende Erstellung eines eigenen Computerspiels. Im Anschluss sprachen Kordula Attermeyer (Staatskanzlei NRW, Referat „Digitale Gesellschaft, Medienkompetenz“), Dr. Ralf Biermann (Universität Magdeburg), Eva Hanel (Landesstelle Jugendmedienschutz Niedersachsen) und Maximilian Krüger (Martin-Niemöller-Gesamtschule, Bielefeld) zum Thema: „Digitale Spiele, Spielkultur und Schule“.

Abschließend gab es eine Führung mit pädagogischem Blick über die gamescom Messe mit Einblicken zu den ausgestellten Spielen, den Konzernen und der Gamer-Szene.

Die Veranstalter GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V.), game – Verband der deutschen Games-Branche sowie die Landesregierung NRW konnten mit der Veranstaltung wichtige Impulse setzen und somit Anregung und Austausch zum Thema digitale Spiele in Schulen bieten.

Quelle: Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) e.V. vom 23.08.2019

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