Impulstagung

Mit digitalen Angeboten zu mehr Bewegung im Kinder- und Jugendsport beitragen

Eine Wand mit einem großen Wandgemälde vor dem ein Basketballkorb steht
Bild: Jonne Huotari - unsplash.com   Lizenz: CC0 / Public Domain Arbeiten Dritter

Die Deutsche Sportjugend (dsj) und ihre Mitgliedsorganisationen sind sich sicher: Digitalisierung ist und bleibt gerade auch jetzt ein wichtiges Thema für den Kinder- und Jugendsport. Auf einer dsj-Impulstagung am 02. Juni 2021 wurde thematisiert, wie Kinder und Jugendliche mithilfe digitaler Angebote und Apps in Bewegung gebracht werden können.

Denn: Corona war ein echter Katalysator für Digitalisierung. Es wurden digitale Bewegungsangebote geschaffen, der Kontakt zu jungen Sportler/-innen konnte damit gehalten werden. Jede Organisation, jeder Sportverein hat Dinge ausprobiert, Erfahrungen mit digitalen Angeboten gesammelt und sich weiterentwickelt.

Digitalisierung oder Digitalität zunehmend beschleunigt durch Corona

Smartphones, Tablets, soziale Medien, Apps, Wearables u.v.m. sind zu einem selbstverständlichen Teil junger Menschen geworden, gerade auch zu Zeiten der Lockdowns, und digitale Medien werden mit Sicherheit auch relevant sein für die Zukunft junger Menschen. Wichtig ist es, eine kritische Haltung einzunehmen, aber vor allem auch der Frage nachzugehen, was der organisierte Sport hier tun kann? Wir sollten Trends beobachten, Entwicklungen verfolgen, Konzepte auf den Weg bringen, die beide Elemente, das Analoge und das Digitale, sinnvoll miteinander verknüpfen und somit eine starke Orientierung an den Lebenswelten junger Menschen gewährleisten und ihnen Lust machen sich zu bewegen oder sie neugierig am Sportvereinsleben machen.

Am Ende geht es immer darum, Kinder und junge Menschen in Bewegung zu bringen! Doch der Zugang zu mehr Bewegung ist bei jungen Menschen ganz unterschiedlich – die Heterogenität ist unumstritten und die Frage ist, wie dies auch diejenigen erreichen kann, die in erster Linie interessiert sind an technischen Funktionen, Spieleapps oder z.B. auch am sich Messen in sozialen Netzwerken. Es gibt nicht DIE eine Lösung für alle, sondern es muss ausprobiert und je nach Entwicklungsstufen und Altersgruppen etc. auch unterschiedliche Lösungen und Zugänge zum Sport geschaffen werden.

Zugänge und Wege in den Sport

Welche unterschiedlichen Zugänge und Wege in den Sport– eben auch mithilfe digitaler Angebote und Apps – möglich sind, zeigten die Expert/-innen und Referent/-innen, die bei der Impulstagung zu Gast waren.

Dazu wurde ein Überblick zum aktuellen Forschungsstand gegeben (Uni Leipzig, Alexandra Ziegeldorf), der spezifische Verhaltensmuster von jungen Menschen zur körperlichen Aktivität und Mediennutzung aufzeigte, die aber auch nicht zwingend negativ sind.

Vorgestellte Projekte, Apps und Tools

Die TU Kaiserslautern hat die App „Game of TUK“ entwickelt, mit dem Ziel, ihre Studierenden spielerisch und im Sinne des „sich messen mit anderen“ in Bewegung zu bringen. Hier sind Gemeinschaftserlebnisse und Belohnungssysteme über sog. „Achievements“ förderlich, die deutlich mehr Bewegung in den Alltag junger Menschen bringen.

Cedric Lafrentz unterstützt im Rahmen seiner Tätigkeit bei Supr Sports die Bewegung junger Menschen im Rollstuhl. Er widmete sich zentral der Frage, wie junge Menschen besser erreicht werden können und eine neue „Didaktik“ bei digitalen Angeboten unbedingt mitgedacht werden muss.

Der Handballverein Wilhelmshöhe hat in Kooperation mit der Uni Kassel das Projekt „get up-stand up-move up“ ins Leben gerufen, in dem es um ein Angebot für Kinder im Grundschulalter  geht und deutlich zeigt, dass Angst vorm Digitalen nicht nötig ist.

Die Sporthochschule Köln hat die App #digitanz entwickelt, die jungen Menschen im Tanzunterricht hilft, Bewegungsabläufe zu entwickeln und einzuüben.

Digitale Bewegungsangebote und Apps haben ein großes Potenzial, individuelle und flexible Lösungen zur Bewegungsförderung zu schaffen. Das wichtigste dabei ist, dass junge Menschen SPAß bei der Bewegung haben und langfristig dabei bleiben – ob mit oder ohne digitale Hilfsmittel.

Quelle: Deutsche Sportjugend vom 05.07.2021

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