Digitalisierung und Medien / Kinder- und Jugendarbeit

MB21: Ein Medienwettbewerb stellt sich breiter auf

Die Einreichungen bei einem Medienwettbewerb erlauben den Blick auf das Medienschaffen junger Menschen. Im 12. Jahr seines Bestehens registriert der „Deutsche Multimediapreis MB21 – mediale Bildwelten“ nicht nur so viele Teilnehmerinnen und Teilnehmer wie nie zuvor, das Niveau der Einreichungen stieg auch deutlich. Am 15. und 16. Oktober wählte die Jury die Gewinner aus.

"Alles ist die Noppe", einer der Siegerbeiträge aus dem vergangenen Jahr, verdeutlicht das hohe Niveau beim Medienwettbewerb MB21. Mehr Informationen zu diesem Animationsfilm: http://nichtgedreht.de/2009/06/alles-ist-die-noppe/

Die Preisträger/innen des diesjährigen Wettbewerbs stehen fest, werden aber noch nicht bekannt gegeben. Ein bisschen Spannung muss noch bis zum MB21-Festival bleiben, das am 13. November in Dresden startet. Mehr Informationen zum Festival: http://www.mb21.de/m1394910975_576.html

Die Bewerberinnen und Bewerber um den Medienwettbewerb MB21 kommen aus Kitas, Schulen und Jugendzentren – haben also bei ihren medialen Erzeugnissen pädagogische Förderung erfahren –, zwei Drittel sind jedoch in diesem Jahr individuelle Einreichungen von Einzelpersonen und jungen Teams. Eine erste Feststellung: Der Wettbewerb ist bekannter geworden und reicht inzwischen weit über die medienpädagogische Szene hinaus. Zufall ist das nicht. Das Medienkulturzentrum Dresden und das Projektbüro „Jugend online“ – beide sind Austräger des Wettbewerbs haben sich gezielt um Partnerschaften bemüht. Das Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM), das Kinder- und Jugendfilmzentrum in Deutschland (KJF) und die Kindersuchmaschine „Frag Finn“ gehören zu diesen Partnerschaften, die sich auch in der Besetzung der Jury niederschlagen. Dazu kommt die Präsenz bei einschlägigen Social-Media-Diensten – wie Twitter und Facebook – vor allem aber bei SchülerVZ, wo der Wettbewerb auch vom Betreiber des Netzwerkes offensiv beworben wurde.

Fast 200 Einreichungen von etwa 1.400 Kinder und Jugendlichen sind so zusammengekommen – Rekord in der Geschichte des Wettbewerbs. Das mag für sich besehen schon ein Erfolg sein. Wichtiger sind Initiatoren und Jury jedoch das größer gewordene Spektrum der Einreichungen und deren Qualität. Zum erweiterten Spektrum zählt die wachsende Anzahl der Beiträge aus Vor- und Grundschule. Immerhin ein Viertel aller Produktionen kommen aus diesen Segmenten des in vier Altersgruppen unterteilten Wettbewerbs. Das muss als Fortschritt gesehen werden, denn die Altersgruppen der Jüngsten waren bisher hoffnungslos unterrepräsentiert. Einer der Gründe dafür: Die Nutzung von Computer und Internet durch Kinder wird von vielen Pädagoginnen und Pädagogen so kritisch bewertet, dass Kreativangebote nur in geringem Umfang bestehen. Umso erfreulicher ist es, zu sehen, dass eine Reihe von Einreichungen erkennbar einem Regelangebot und nicht unbedingt einer singulären Maßnahme entstammt. Das Abwerfen von gesammelten Beiträgen aus einem solchen Regelangebot schärft zwar nicht unbedingt den Blick der Jury auf die Qualitäten eines einzelnen Beitrags, aber es spiegelt graduelle Fortschritte in der Ausbreitung pädagogischer Kreativangebote.

Das Spektrum der Beiträge wächst jedoch nicht nur in Bezug auf die Altersgruppen – es erweitert sich auch um neue Genres und überraschende Produktionen. Zwar gibt es noch immer einen großen Schwerpunkt bei per Stopp- und Legetricks entwickelten Animationen, aber die Anzahl der Machinimas (Kurzfilme, die über den Zugriff auf die Steuerung von Computerspielen erzeugt werden), interessante Mischformen aus Animationen und konventionellen Videos, faszinierende – nahezu schon professionell wirkende Spiele –, Bildungsangebote, die mit QR-Codes und Geocaching operieren oder geheimnisvolle Lichtobjekte, die im Rahmen von Sprachtrainings entstanden, haben deutlich zugenommen. Während sich die Jury in der Vergangenheit durch fatal ähnliche Lern-CD-Roms aus dem schulischen Kontext quälen musste, gibt es nun auf einmal verblüffend gute von Jugendlichen – mal in schulischen, mal in außerschulischen Zusammenhängen – entwickelte Software, bei der es viel zu entdecken und lernen und deren Oberflächen bereits Spaß machen.

Jugendliche sind „early adopter“ im Web 2.0. Längst bevor sich Erwachsene in Scharen Facebook zuwandten, hatten sich zwei Drittel der Jugendlichen zwischen 13 und 18 bei SchülerVZ registriert. Die Übertragung dieser Veränderung von Kommunikation und Interaktion auf die selbst gestalteten Medienprodukte ist höchst unterschiedlich. Bei jugendlichen Online-Angeboten haben sich die Anbindung an die großen Netzwerke über die entsprechenden Buttons und die Nutzung von Blogs sehr selbstverständlich durchgesetzt. Ganz anders sieht es aus, wenn Jugendliche den Programmcode einer Software selbst in die Hand nehmen und ihn entweder komplett selbst schreiben oder den eigenen Absichten und Bedürfnissen anpassen. Es ist zwar beindruckend, wenn 14-Jährige in der Lage sind, eine eigene Community-Software zu schreiben. Die geringe Anzahl der registrierten Nutzerinnen und Nutzer geht jedoch meist nicht über den engsten Freundeskreis hinaus und verweist darauf, dass der Markt für Community-Produkte gesättigt ist. Andere interaktive Angebote beeindrucken durch Originalität und das große Engagement ihrer Schöpfer. So hatte die Jury beispielsweise ein Tool zu beurteilen, dass die Daten für Kurse und Klausuren vom sächsischen Bildungsserver abgreift und es Schülerinnen und Schülern ermöglicht Kurs- und Zeitpläne für die eigenen Pflicht und Wahlfächer zu generieren und die Ergebnisse zu visualisieren. Ein jugendlicher Fotograf bietet auf seiner Webseite eigene Fotos unter Creative Commons Lizenz zum Download an. Das ist an sich noch nicht ungewöhnlich. Ganz unglaublich aber ist der Service, sich von ihm Fotos wünschen zu können. Der junge Mann zieht dann mit der Kamera los und fotografiert die gewünschten Motive. Dieser Gedanke verdient es auf eine Community-Basis gestellt zu werden. Eine ganz ähnliche Idee wurde im Bereich Audio eingereicht.

Dass jugendliche Medienerzeugnisse heute in ihrer visuellen Qualität vielfach an professionelle Projekte heranreichen, hat auch etwas mit der gewachsenen Bereitschaft zu tun, sich mit freier Software zu beschäftigen. Musste es früher unbedingt eine teure Profi-Bildbearbeitung sein, so gilt es heute nicht mehr als Makel, ein alternatives kostenloses Produkt zu nutzen. Ähnliches lässt sich auch für Videoschnitt oder 3D-Grafik sagen. Der Kreis derer, die auf hohem Niveau kreativ sind, hat sich damit deutlich erweitert. Der damit einher gehend Gedanke, anderen etwas kostenlos zu überlassen und zu neuem Rohstoff für Kreativität werden zu lassen, gewinnt dabei an Boden. Nicht wenige Einreichungen stehen unter Creative Commons Lizenz.

Braucht es angesichts so vieler positiver Entwicklungen überhaupt noch medienpädagogische Angebote und einen medienpädagogisch motivierten Wettbewerb wie MB21? Oder verhält es sich mit jugendlicher Medien-Kreativität ähnlich wie mit der noch vor ein paar Jahren bemängelten unterdurchschnittlichen Präsenz von Jugendlichen im Internet? Erledigen sich Aufgabenstellungen oder werden durch andere ersetzt? Ein Blick auf die von Jugendzentren und Hauptschulen – aber auch anderen Bildungsträgern – eingereichten Projekte gibt vielleicht eine Antwort. Hier werden junge Menschen in den Stand versetzt für ihre Hoffnungen, Wünsche und Sorgen einen Ausdruck zu finden. Was für Gleichaltrige anderer Bildungsmilieus eine Selbstverständlichkeit ist, ist es für sie nicht. Es sind oft diejenigen, denen schon früh deutlich gemacht wird, dass sie nicht gebraucht werden. Wie man mit dem Handy ein Video dreht, braucht man ihnen nicht beibringen – dieses technische Verständnis von Medienpädagogik hat sich vielfach überlebt. Wie man sich mit dem Handy eine Stimme gibt, die mehr ist als ein Telefongespräch – das ist eine größere und umfassendere Aufgabe. Bei MB21 stehen die Produkte derjenigen, die mit pädagogischer Unterstützung eine Stimme gefunden haben, neben denjenigen, denen es leicht fällt, sich selbst zu artikulieren. Beide haben ihre Berechtigung. Und in einem medienpädagogischen Wettbewerb gehören sie dorthin: nebeneinander. Passende Schlagworte für künftige Aufgabenstellungen von Medienpädagogik sind Beteiligung, Partizipation, Self-Empowerment und Demokratie.

Mehr Informationen: www.mb21.de