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Digitale Kompetenzen

Kreativ, innovativ und nachhaltig – Das SDG Arcade Projekt

Das fertige Arcade-Projekt, das im Text des Artikels genauer beschrieben wird.

Wie das Thema Nachhaltigkeit kreativ und innovativ aufgegriffen werden kann, zeigt das Projekt „SDG Arcade", das im Rahmen einer schulischen Digitalwerkstatt entstanden ist. Das Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien" berichtet über das Projekt.

Schon von den SDGs gehört? Das sind die Sustainable Development Goals (Englisch = Nachhaltigkeitsziele). Die insgesamt 17 Nachhaltigkeitsziele der Vereinten Nationen, die bis 2030 umgesetzt werden sollen, bilden den Rahmen für eine weltweite sozial, ökologisch und wirtschaftlich nachhaltige Entwicklung. Alle Staaten der Welt und auch Akteur/-innen aus Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Zivilgesellschaft sind dazu aufgefordert ihr Handeln entsprechend der Ziele, darunter zum Beispiel die Bekämpfung von Armut und die Reduzierung von Ungleichheiten sowie der Schutz der ökologischen Lebensgrundlagen, auszurichten.

Wie man sich kreativ und spielerisch mit den Nachhaltigkeitszielen der Vereinten Nationen und dem Thema Nachhaltigkeit auseinandersetzen kann, zeigt das Projekt „SDG Arcade“, welches im Rahmen einer schulischen Digitalwerkstatt durchgeführt wurde. Dabei entwickelten, bauten und programmierten elf Schüler/-innen aus einem Informatikkurs der Oberstufe einen Arcade Spielautomaten, der die Nachhaltigkeitsziele in 16 Spielen thematisiert. Über das Projekt, welches den Deutschen Multimediapreis zum Jahresthema „Bits & Bäume“ 2020 gewann, sprach das Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien" mit Mirek Hančl, der als Informatiklehrer am Lessing Gymnasium Uelzen (Niedersachsen) tätig ist.

Aus alt mach neu: Kreativität kennt keine Grenzen – auch nicht im Informatikunterricht

„Das Projekt SDG Arcade fing damit an, dass wir im Informatikkurs über Spielerfahrungen sprachen, nicht nur über Erlebnisse und Erfahrungen zu Videospielen, sondern auch zu Brett- und Kartenspielen. Dabei ging es vor allem auch darum, wie Spielemechanismen funktionieren und was gute Spiele auszeichnet. Im Laufe des Gesprächs tauchte dann das Thema Nachhaltigkeit auf, verbunden mit der Frage, wie das mit dem Fach Informatik zusammengedacht werden kann“, schildert Mirek Hančl.

So entstand bei den Schüler/-innen die Idee, einen Spieleautomaten mit mehreren Spielen, welche die Nachhaltigkeitsziele aufgreifen, selbst zu bauen und zu programmieren.

Nicht nur die Spiele selbst drehen sich rund um das Thema Nachhaltigkeit, auch der Spielautomat selbst besteht aus alten Materialien, die upgecycelt wurden. Ein aussortierter Bildschirm aus dem Elektromüll dient als Monitor der Arcade, das Gehäuse besteht aus alten Regalbrettern und auf upgecycelten Tetrapacks, die oberhalb des Monitors angebracht sind, sind die 17 Nachhaltigkeitsziele der Vereinten Nationen in ihren unterschiedlichen Farbwerten abgebildet.

„Das schöne und spannende im Laufe des Erstellungsprozesses war, dass die Schüler/-innen immer neue Ideen entwickelten, wie Dinge umgesetzt werden können. Und das wichtige dabei war, dass jede Idee willkommen war. Kreativität heißt ja, in alle Richtungen zu denken und das war toll zu sehen, wie das in der Gruppe umgesetzt wurde, auch wenn es immer mal wieder kleine Stolpersteine gab“, sagt Mirek Hančl.

So entwickelte sich auch die Idee, die über dem Monitor angebrachten Nachhaltigkeitsziele bunt blinken zu lassen, wenn ein Spiel erfolgreich gespielt wurde. Sind alle Spiele erfolgreich gespielt, erscheint virtuelles Konfetti auf dem Monitor des Spielautomaten. Umgesetzt wurde das mit Leuchtdioden, die in die Tetrapaks integriert wurden. Die Steuerung der Spiele erfolgt über Joysticks und Buttons, die auf der Oberfläche unter dem Monitor angebracht sind.

Die Kombination von technischem Know-how und handwerklich Schaffendem ist das Besondere am SDG Projekt: Schüler/-innen des Projektes vertieften nicht nur ihr Wissen rund um Programmiersprache und Algorithmen, sondern konnten zugleich ihre handwerklich-kreativen Kompetenzen schulen.

„Das Projekt zeigt sehr deutlich, dass Informatikunterricht nicht klassisch gestaltet sein muss, um die Inhalte des Lehrplans zu vermitteln. Vielmehr gibt es eine große Bandbreite an Gestaltungsmöglichkeiten. Im Projekt war das Zusammenspiel aus medialen und haptischen Elementen sehr stark ausgeprägt und es war toll zu sehen, wie stark die Identifizierung der Teilnehmenden mit dem Multimedialen - also dem, was sie selbst bauten - war. “, betont Mirek Hančl.

Spielerisch lernen: Was lerne ich als spielende Person?

In insgesamt 16 von den Schüler/-innen selbst programmierten Spielen können Spielende die 17 Nachhaltigkeitsziele kennenlernen. Das Ziel der nachhaltigen Bildung (SDG Nr. 4) ist bewusst nicht separat in einem Spiel aufgegriffen, sondern wird – so die Intention der Jugendlichen – erfüllt, wenn alle 16 Spiele gespielt wurden.

„Natürlich ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass eine Person, die die Spiele spielt, ihren ökologischen Fußabdruck sofort ändert, aber sie wird zumindest doch angeregt, sich mit dem Thema Nachhaltigkeit auseinanderzusetzen. Und darum ging es uns, einen Denkanstoß zu geben, sich spielerisch mit den SDGs zu beschäftigen“, so Mirek Hančl.

Rolle der pädagogischen Fachkraft

Wichtig in der Projektarbeit ist Mirek Hančl, dass Schüler/-innen eigenverantwortlich und selbstbestimmt teilhaben und ihre eigenen Ansichten sowie Ideen einbringen können. Er selbst sieht sich im Projekt eher als Lernbegleiter, der im Hintergrund unterstützt. „Gab es zum Beispiel Material, das fehlte oder Fragen zu bestimmten Tricks und Kniffen beim Programmieren, habe ich die Schüler/-innen in der Umsetzung begleitet und unterstützt.“

Was die Motivation der Jugendlichen im SDG Arcade Projekt angeht, hatte Mirek Hančl keine Sorge, dass plötzlich jemand keine Lust mehr hatte, mitzumachen.

„Die Identifizierung mit dem Projekt war von Anfang an hoch, sodass alle begeistert mitgemacht haben. Natürlich gab es immer wieder Situationen, in denen neu überlegt und vielleicht auch in eine andere Richtung gedacht werden musste, zum Beispiel beim Programmieren. Aber das gehört bei solch einem Projekt dazu. Wichtig ist es als Lehrkraft hier in einem offenen Austausch mit den Schüler/-innen zu sein und ihnen auf Augenhöhe zu begegnen.“

Erfahrungen aus dem Projekt

„Eine Erkenntnis, die ich aus dem SDG Arcade Projekt mitnehme, ist, dass Projektarbeit im Allgemeinen und in den naturwissenschaftlichen Fächern im Speziellen sehr wichtig ist“, sagt Mirek Hančl. Dabei geht es ihm vor allem um das Gestalten und Ausprobieren im Rahmen einer Projektarbeit. „Es ist etwas ganz anderes, wenn jede Lerngruppe - das passiert vor allem in naturwissenschaftlichen Fächern - die gleichen Versuche durchführt, als wenn individuelle Produkte in einem kreativen Prozess entstehen. Die Artefakte müssen auch gar nicht perfekt sein, sondern können ruhig Ecken und Kanten haben. Gerade im Fach Informatik finde ich es daher wichtig, durch den Prozess des Gestaltens zu lernen, wie etwas funktioniert.“

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Quelle: Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien" vom 02.12.2021

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