Digitalisierung und Medien / Kinder- und Jugendschutz

Gamescom congress 2012: Von Medienkompetenz bis Urheberrecht

Dr. Angelika Schwall-Düren, Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes NRW eröffnete den GamesComCongress.
Bild: asta   Lizenz: INT 3.0 – Namensnennung – nicht kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen CC BY-NC-SA 3.0 Dr. Angelika Schwall-Düren, Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes NRW eröffnete den GamesComCongress.

Auch in diesem Jahr fand in Rahmen der beliebten und besucherstarken Computerspielmesse Gamescom in den Kölner Messehallen am 16. und 17. August der Gamescom Congress statt. Hochkarätige Experten aus Politik, Erziehung, Wirtschaft, Wissenschaft und Medien diskutieren über wirtschaftliche und politische Rahmenbedingungen, die gesellschaftliche Bedeutung von Videospielen und interdisziplinäre Entwicklungen der Games-Industrie.

Die Podiumsdiskussion "European and worldwide challenges of youth protection online" moderiert von Andreas Garbe.

Jugendliche in den Messehallen beim Chillen und Computerspielen.

Auch Klassiker erfreuen sich immer noch großer Beliebtheit: Fußball am Computer.

Dr. Angelica Schwall-Düren, Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes Nordrhein-Westfalen, eröffnete gemeinsam mit Kölns Oberbürgermeister Jürgen Roters und dem BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Konferenz mit etwa 300 Teilnehmenden.

Ministerin Schwall-Düren betonte, Medienkompetenz sei eine Schlüsselqualifikation in unserer Kommunikationsgesellschaft. Deshalb halte sie auch den Umgang mit Games als Teil der Medienerziehung an den Schulen für wichtig. Sie berichtete, dass bereits eine Unterrichtsreihe zum Thema Computerspiele im Rahmen der NRW-weiten Initiative Medienpass in Vor-bereitung sei. „Denn nur wer Inhalte richtig einzuschätzen vermag, wer mögliche Gefahren kennt und weiß, wie er sie vermeiden kann, der kann souverän damit umgehen.“

Kulturgut Computerspiel, Europäischer Jugendmedienschutz, Urheber- und Verbraucherrechte, Medienkompetenz, Modernes Lernen, Cybermobbing, und Wirtschaftsfaktor Games waren zentrale Themen, die in Paneldiskussionen, Vorträgen, Workshops und bei der Vorstellung von zahlreichen Initiativen und Projekten am 17. August präsentiert und debattiert wurden.

Dabei fehlte es manchmal ein bisschen an klarer Konturierung und Tiefe in der Diskussion. Wohl keiner der anwesenden Teilnehmenden würde noch in Frage stellen, dass es sich bei Computerspielen um ein Kulturgut handelt, das sowohl Unterhaltungs- wie auch Kommunikations- und Bildungsfunktionen beinhaltet. Ob Computerspiele tatsächlich gleich als Bestandteil und Träger von „Hochkultur“ gelten müssen, wie es Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer der BIU e.V., in seinem Vortrag nahe legte, zweifelten viele Kongressteilnehmenden an. 

In der Diskussion um weltweite Herausforderungen an den Jugendmedienschutz in Bezug auf Computerspiele blieben noch viele Fragen offen. Einig waren sich die Podiumsteilnehmenden von jugendschutz.net, USK, Interactive Software Federation of Europe und Electronic Arts, dass Jugendmedienschutz nur in Kooperation von Staat, Selbstkontroll-Einrichtungen und Elterniniative funktioniere. Jürgen Bänsch von der Interactive Software Federation of Europe erläuterte, dass sich die Europäische Kommission trotz neuer Kommissarin und neuer Strategien ein bisschen aus der Verantwortung ziehe, weil Jugendschutzpolitik Sache der Mitgliedstaaten sei. Entsprechend fehlt es auch an international kompatiblen Regelungen und Maßnahmen.

Einblick in aktuelle Jugendschutzprogramme konnte man am zweiten Kongress-Tag nehmen. Hier wurden die Initiative des Bundesfamilienministerium „Sicher online gehen“, die Jugendschutzsoftware Jus-Prog und das Jugendschutzprogramm der Telekom vorgestellt. 

Insgesamt würde man dem Kongress für nächstes Jahr ein paar frische Impulse wünschen – vielleicht auch ein paar neue Gesichter auf dem Podium. Auch wenn es sich um eloquente Redner und ausgewiesene Experten auf ihrem Gebiet handelt, waren etliche Positionen doch noch aus dem letzten Jahr bekannt und gaben wenig Anlass für frische Diskussionen.

Dass sich die Computerspielbranche aber lebendig weiter entwickelt und viel Stoff für Reflexion und Diskussion bietet, davon konnte man sich bei den begleiteten Führungen durch die Messehallen trefflich überzeugen.