Digitalisierung und Medien

gamescom 2018: Digitale Spiele kreativ und kritisch für die Schule

Digitale Medien dienen als wichtiges Einsatzmittel im Lernprozess von Heranwachsenden. Digitale Spiele können dabei wertvolle Hilfsmittel im Unterricht darstellen. Eine stärkere Einbindung digitaler Spiele und deren kritische und kreative Auseinandersetzung in der Schule waren Ziele des Fortbildungsangebots „Schule und Games“ im Rahmen des gamescom congresses 2018 in Köln.

24.08.2018

Lehrer/-innen aller Schultypen, Schulsozialarbeiter/-innen sowie Referendare und Referendarinnen setzten sich im Rahmen der Fortbildungsangebots „Schule und Games“ beim gamescom congress 2018 in Köln mit Grundlagen, Praxisbeispielen und Methoden rund um das Thema „Digitale Spiele in der Schule“ auseinander.

Potenziale von digitalen Spielen

Durch die Fachvorträge von Expert(inn)en und den vorgestellten Methoden wurde die Bedeutung und das Potenzial von digitalen Spielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen aufgezeigt und diskutiert. Die Veranstalter GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V.), game – Verband der deutschen Games-Branche sowie die Landesregierung NRW konnten mit der Veranstaltung wichtige Impulse setzen und somit Anregung und Austausch zum Thema digitale Spiele in Schulen bieten. Dabei wurde deutlich: „Vor allem die aufgezeigte Bandbreite der Einsatzmöglichkeiten von Games im Kontext Schule und die konkreten Praxisbeispiele waren beeindruckend. Als Lehrer/-in muss ich nicht zwangsläufig selbst Gaming-Experte sein. Es gilt auch die Kompetenzen der Schüler/-innen zu nutzen und Gesprächsanlässe zu schaffen“, betonte Dr. Friederike von Gross, Geschäftsführerin der GMK.

Projekt- und Gamingbeispiele aus der Praxis

Im Workshop „Digitale Spielewelten – Computerspiele(n) im Unterricht“ stellten Jürgen Sleegers (TH Köln) und Daniel Zils (medienbildung.com) zwölf erprobte Methoden und Unterrichtsideen vor, die auch ohne Expert(inn)enwissen über Technik und Gaming umsetzbar sind. Verschiedene Projekt- und Gamingbeispiele aus den Bereichen Geschichte und Politik wurden im Workshop „Politik und Gesellschaft in digitalen Spielen“ von André Weßel (TH Köln) und Dirk Poerschke (LVR-Zentrum für Medien und Bildung) vorgestellt. Diese eröffnen die Möglichkeit, das eigene Spielhandeln unter Berücksichtigung der dahinterliegenden Wertvorstellungen zu verstehen sowie kompetent beurteilen zu können.

Kompetenzentwicklung durch „game-based learning“

Im parallel laufendem Workshop von Jan Torge Claussen (Grimme Medienbildung) und Daniel Heinz (Spieleratgeber NRW) wurde über das Thema „Spiel mit Musik: Potenziale und Grenzen von Games in der Musikvermittlung“ referiert. Der Workshop zeigte Wege auf, Games im Rahmen der Musikvermittlung einzusetzen und veranschaulichte das Potenzial von Videospielen zum Erlernen instrumentaler und musikalischer sowie sozialer und medialer Kompetenzen.
Prof. Dr. Christoph Klimmt (IJK Hannover) referierte zu „Lehren und Lernen mit Computerspielen: Chancen nutzen mit pädagogischem Pragmatismus“. In seinem Vortrag diskutierte Prof. Dr. Christoph Klimmt, ausgehend von bisheriger Forschung zu „game-based learning“, einen alternativen Trend, der es auch stark beanspruchten Lehrenden ermöglicht, von Computerspielen für ihre Arbeit zu profitieren.

Einblicke in die Computerspielmesse

Im Anschluss sprachen Vera Servaty (Lehrerin), Vanessa Hoch (Medienscout) Benjamin Strobel (Grimme Medienbildung) und André Spang von der Staatskanzlei NRW zum Thema „Digitale Spiele in der pädagogischen Praxis“. Abgerundet wurde der Tag mit einer Führung mit pädagogischem Blick über die gamescom Messe, die Einblicke zu den ausgestellten Spielen, den Konzernen und der Gamer-Szene bot.

Quelle: Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), game – Verband der deutschen Games-Branche und Landesregierung NRW vom 23.08.2018

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