Digitalisierung und Medien / Kinder- und Jugendarbeit

„Game-Life-Balance“ – Jugendforum NRW im Rahmen der gamescom 2018

Junge Frau trägt eine Virtual-Reality-Brille
Bild: rawpixel.com

Unter dem diesjährigen Motto „Game-Life-Balance" finden auf dem Jugendforum NRW im Rahmen der Computerspielmesse gamescom in Köln wieder vielfältige Aktionen verschiedener medienpädagogischer Einrichtungen statt. Die Angebote richten sich sowohl an Kinder, Jugendliche, als auch an Eltern und Pädagog(inne)n. Interessierte können dort das kreative Potenzial von Games kennenlernen.

Ab dem 21.08.2018 heißt es wieder fünf Tage Ausnahmezustand auf der KoelnMesse. Publisher und Entwickler kommen aus aller Welt nach Köln, um ihre neuen Spiele zu präsentieren. In Halle 10.2 findet sich auch in diesem Jahr wieder das Jugendforum NRW. Dort bieten unter anderem die GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur sowie die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW medienpädagogische Aktionen an. Die GMK ist in Kooperation mit der GMK-Fachgruppe Games und dem LVR – Zentrum für Medien und Bildung auf dem Jugendforum NRW vertreten. Neben dem Spieleratgeber-NRW, Gecheckt! und Jugend hackt NRW, ist auch unsere Jugendredaktion vor Ort, schaut sich neue Spiele und interessante Angebote an und wird täglich auf dem CTRL-Blog berichten.

„Game-Life-Balance“

Fast alle Spielenden wurden schon einmal online beleidigt oder beschimpft. Toxic Behaviour tritt als Problem in so gut wie jeder Gaming-Community auf – unabhängig von Genre, Altersgruppe oder Geschlecht. In den seltensten Fällen gibt es Reglementierungen, die Betroffene vor diesem Verhalten schützen.

Angelehnt an „Game-Life-Balance“, das diesjährige Thema des Jugendforums, können interessierte Besucher/-innen am Stand der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW Stand im kompetitiven Duell gegeneinander antreten und erfahren, was ein Wettkampf in einem Game in den Spielenden auslösen kann und mit welcher Form von Umgang man unter Umständen von seinen Mit- oder Gegenspieler(inne)n konfrontiert wird. Dabei können sie entscheiden, wen die Beschimpfungen gerade treffen. Im Anschluss wird sich über dieses Erlebnis miteinander und gemeinsam mit uns ausgetauscht und es werden Ideen für alternative, fairere Verhaltensweisen gesammelt, um ein harmonischeres Gleichgewicht zwischen Spielen und Emotionen zu schaffen.

Makerspace für Jugendliche

Zudem können die Besucher/-innen im Makerspace löten, bauen, tüfteln und technische Spielereien ausprobieren. Der Makerspace wird von den Teams vom Projekt Gecheckt! und Jugend hackt NRW sowie gemeinsam mit den Partnern GMK, JFC und NIMM! in Kooperation veranstaltet. Hier können die Besucher/-innen beispielsweise Roboter, Kipplichter oder Hologramm-Pyramiden bauen, T-Shirts und Taschen bedrucken, Blinkekarten basteln sowie den Dash-Roboter und den Minicomputer Calliope programmieren.

Die medienpädagogischen Angebote richten sich sowohl an Kinder, Jugendliche, als auch an Eltern und Pädagog(inne)n. Gerade für Eltern bietet das Jugendforum NRW eine gute Gelegenheit, das kreative Potenzial von Games kennenzulernen und mit den jungen Spieler(inne)n selbst ins Gespräch zu kommen. An unserem Infostand stehen wir interessierten Messebesucher/-innen Rede und Antwort.

Games im Fokus der Jugendhilfe 2018

Im Rahmen der gamescom findet vom 23. bis zum 24. August 2018 die Fachfortbildung „Games im Fokus der Jugendhilfe“ statt. Die Fachfortbildung, die bereits nach wenigen Wochen ausgebucht war, richtet sich an Multiplikatorinnen und Multiplikatoren aus der Jugendhilfe, die einen Einblick in die Welt der Games haben möchten. Es wird nicht nur das Phänomen Games dargestellt, sondern der gesamtgesellschaftliche Zusammenhang innerhalb der Jugendkultur aufgegriffen, um für Transparenz zu sorgen. Dazu gehört auch, die facettenreiche Jugendkultur, die sich rund um digitale Medien dreht, aufzugreifen und zu erörtern.

Medienkunst-Aktion mit Pizzaschachteln

Die GMK setzt sich dieses Jahr mit dem japanischen Phänomen Hikikomori auseinander: Vor allem junge Männer ziehen sich für Monate oder Jahre vermehrt aus dem gesellschaftlichen Leben in ihre eigenen vier Wände zurück und bauen sich ein Leben in ihrem Zimmer auf. Digitale Spiele und digitale Kommunikation spielen dabei eine zentrale Rolle. Die GMK greift dieses Phänomen auf und regt an, sich künstlerisch damit auseinanderzusetzen: Was bewegt jeden einzelnen persönlich, sich von der Gesellschaft zurückzuziehen? Wie müsste der Raum gestaltet sein, um sich vorstellen zu können, darin für mehrere Monate leben zu können? Mit den individuellen und persönlichen Antworten, Meinungen und Gedanken können die Besucher/-innen ihre eigene Pizzaschachtel gestalten. Bleiben die eigenen Gedanken danach geheim oder sollen sie geteilt werden – das darf jeder selbst entscheiden. Am Ende wird aus den gesammelten Werken ein Gesamtkunstwerk entstehen.

Multiplikator(inn)en, Eltern und alle Interessierte können sich zudem zu medienpädagogischen Fragen und Themen am Stand der GMK beraten lassen.

Quelle: GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur vom 20.08.2018 und Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW vom 13.08.2018

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