Digitalisierung und Medien / Kinder- und Jugendarbeit

Gamescom Congress 2013: Sind Lernen und Spielen vereinbar?

Zum fünften Mal fand am 22. August der Gamescom Congress im Rahmen der Gamescom statt und beschäftigte sich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen von Gaming.

Schon bei der Anreise mit der Bahn kann man in Gesprächen mitbekommen, wie der Tag auf der Gamescom haargenau durchgeplant wird. Schließlich gilt es, möglichst viel mitzubekommen von den Neuerscheinungen der Computerspieleindustrie. Und dass diese mittlerweile ein bedeutender Wirtschaftsfaktor ist – nicht nur in Köln – wird auch wieder betont auf dem Gamescom Congress, der gut besucht am 22. August im Kongresszentrum Nord stattfindet.

Auch dieses Mal geht es um die Verknüpfung von Computer- und Videospielen und gesellschaftsrelevanten Disziplinen wie Pädagogik und Didaktik sowie Medienkompetenz und Jugendschutz. Im Schwerpunkt der Diskussionen steht aber das Digital Game-based learning, also die Verwendung von Computer- und Videospielen zum Zwecke der Wissensvermittlung. So steht es im Programm und hier liegt vielleicht auch schon ein Haken, denn ist Lernen nicht mehr als Wissensvermittlung? Dennoch sind diesmal auch explizit die Lehrerinnen und Lehrer angesprochen und viele haben den Weg trotz Sommerferien zum Gamescom Kongress nicht gescheut.

Andrew Burn vom Institute of Education der University of London spricht sich in seiner Keynote dafür aus, dass Computerspiele Lernmedium in Schulen sein sollte, aber auch Gegenstand einer kritischen Reflexion. Er zieht immer wieder den Vergleich zum Videofilm, den er nach wie vor für das bedeutendere Medium im Unterricht hält und der ja auch noch eine relativ junge Geschichte hat und ähnlichen Widerständen begegnete bei der Einführung als Lernmedium.

Auf dem anschließenden Podium mit Andrew Burn, Gabriele Lonz (Ministerium für Bildung, Wissenschaft, Weiterbildung und  Kultur), Alexander Vogt (SPD Landtagsfraktion), Ruth Lemmen (Expertin für Medienkompetenz) und Arne Busse (Bundeszentrale für politische Bildung) sind sich die Expert/-innen eigentlich weitgehend einig. Es gelte, an der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen anzuknüpfen. Das verlange aber auch eine entsprechende Qualifizierung von Pädagogen. Wenn Computerspiele eine Rolle in der Schule spielen sollten, müsse sich auch die Lernkultur verändern. Allerdings dürfe man auch keine Wunder von diesem Medium erwarten. Ruth Lemmen weist darauf hin, dass es an Untersuchungen fehle über die Wirkung von game-basiertem Lernen.

Am Nachmittag geht es um Jugendschutzthemen und um Einblicke in  Anwendungsmöglichkeiten von game-based learning. Andreas Hedrich von der Initiative Creative Gaming e.V. zeigt eindrucksvolle Beispiele davon, wie man mit wenigen Mitteln mit Computerspielen kreative Prozesse anregen kann. So bringt er Figuren aus Ballerspielen zum Balletttanzen oder zeigt, wie Sequenzen aus Autorennspielen sich zu künstlerischen Minifilmen zusammenschneiden lassen. Dr. Marko Maglic vom Bundessprachenamt demonstriert, wie sich kompetitive Multiplayer Games im Fremdsprachenunterricht einsetzen lassen und Torben Kohring vom ComputerProjekt Köln bringt Beispiele davon, wie Computerspiele auch in der außerschulischen Jugendbildung kreative Anwendung finden können.

Dass game-based-Learning auch eine Rolle spielen kann in der Behandlung von Lernstörungen wie Dyskalkulie zeigt Ilja Michaelis von der Kaasa Health GmbH. In dreijähriger Entwicklungsarbeit in Zusammenarbeit mit der Universität Münster wurde ein Trainingsspiel entwickelt, das es Kindern mit Dyskalkulie oder Rechenschwäche ermöglicht, spielerisch und in eine kindgerechte Phantasiegeschichte eingebunden, Lernfortschritte zu erreichen.

Auf dem abschließenden Podium geht es um eine Gameform, die noch wenig bekannt ist: die sogenannten News Games. Expert/-innen und Macher diskutieren darüber, ob es möglich ist, Nachrichten spielerisch zu vermitteln, wobei man sich einig ist darüber, dass ähnlich wie ein journalistischer Beitrag oder Kommentar auch ein Newsgame immer Ausdruck einer subjektiven Sichtweise bleibt.  Aber es bietet die Möglichkeit, sich spielerisch mit Politik und Gesellschaft auseinanderzusetzen.

Ergo: alle Praktiker haben eindrucksvoll bewiesen, dass es beim game-based-learning um mehr als Wissensvermittlung geht. Und auf der Rückfahrt im Zug wird aus den Gesprächen der müden Gamer deutlich, dass vor allem eines zählt: im Spiel Zweckfreiheit zu erleben.