Digitalisierung und Medien / Kinder- und Jugendschutz

„Ein kleines Stück Glück“ – Chancen und Herausforderungen für die Computerspielbranche

Das Podium zum Thema Werbung in Computerspielen.
Bild: asta   Lizenz: INT 3.0 – Namensnennung – nicht kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen CC BY-NC-SA 3.0 Prof. Dr. Christoph Klimmt (HMTM Hannover), Holger Girbig (LfM), Thomas Bachem (United Prototype), André Sonder (IGA Worldwide)und Daniel Siegmund GAN Game Ad Net Gmbh) diskutieren über Werbung in Computerspielen.

Auch in diesem Jahr fand im Rahmen der Gamescom, der größten europäischen Messe für Video- und Computerspiele in Köln wieder der gamescom congress statt.

Veranstaltet von der Landesregierung NRW, der Landesanstalt für Medien (LfM), dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und der Stadt Köln beschäftigte sich der Kongress mit der Frage, wie sich Games und deren Nutzung auf unsere Gesellschaft auswirken.

Dr. Angelica Schwall Düren, Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien, eröffnete den Kongress. „Games haben nicht nur wirtschaftlich, sondern auch gesellschaftlich an Bedeutung gewonnen. Die technologischen Entwicklungen haben positiv zu neuen Nutzungsmöglichkeiten und zu einer Erweiterung der Zielgruppen beigetragen. Diese bringen neue gesellschaftspolitische Herausforderungen mit sich, denen wir begegnen müssen – durch klare Daten- und Verbraucherschutzregelungen, einen praktikablen Jugendmedienschutz und gesteigerte Medienkompetenz“.

In zahlreichen sich anschließenden Podiumsdiskussionen wurden unterschiedliche Herausforderungen diskutiert, die mit der stark expandierenden Gamesbranche einhergehen. Im Panel „Werbung in Computerspielen: Herausforderungen für Regulierung und Medienpädagogik" wurde zunächst eine von der LfM in Auftrag gegebene Studie zur Rezeption von In-Game-Werbung durch Kinder vorgestellt (siehe News vom 19.08.2011). Prof. Dr. Christoph Klimmt, Professor für Kommunikationswissenschaft  an der HMTM Hannover,  erläuterte anschaulich, dass Kinder In-Game-Werbung sehr intensiv wahrnehmen und durchaus positiv bewerten, weil sie die Authentizität von Games erhöhe. In der anschließenden Diskussion ging es darum, in wieweit es neuer Regularien für In-Game-Werbung bedürfe. Computerspiele gelten als Telemedien und unterliegen damit kurioserweise dem Rundfunkstaatsvertrag. Allerdings gibt es hier noch einige weiße Stellen in Bezug auf Games, die laut Holger Girbig, Bereichsleiter Aufsicht LfM, dringend einer Regulierung bedürften. Dies stieß bei den anwesenden Vertretern aus der Gamesbranche nur bedingt auf Gegenliebe. Zu viel Regulierung lähme den Markt und mache Deutschland im internationalen Vergleich nicht mehr wettbewerbsfähig. Einigkeit konnte dann aber doch erzielt werden in Bezug auf die Notwendigkeit, Maßnahmen des Jugendschutzes in Bezug auf In-Game-Werbung in eindeutige Regularien zu überführen und weitergehende medienpädagogische Angebote zum bewussten Umgang mit Werbung in Games für Kinder und Jugendliche sowie Eltern und Multiplikatoren zu entwickeln.

Die Bedeutung von medienpädagogischen Angeboten spielte auch in der Podiumsdiskussion zu „Jugendschutz in Computerspielen – Suchtprävention und Medienkompetenz“ eine große Rolle. Mechthild Appelhoff, Bereichsleiterin Medienkompetenz & Bürgermedien von der LfM, stellte das große Portfolio der LfM zum Thema vor. Sie betonte besonders die Bedeutung der Elternbildung, gab aber auch zu bedenken, dass es Eltern gebe, die schlicht nicht bereit oder in der Lage seien, sich dem Erziehungsauftrag zu stellen. Insgesamt wurde der Ball zum Thema „Mediensucht“ eher flach gehalten. Studien zeigen, wie Prof. Dr. Jürgen Fritz, Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik an der FH Köln, ausführte, dass lediglich 2 Prozent der Computerspieler ein auffälliges Verhalten zeigen. Der Begriff der „Mediensucht“ ist bis heute nicht durch die WHO anerkannt. Dennoch berichtete Andreas Koch, Psychologe der Caritas in Berlin, sehr eindringlich von jungen Menschen, die nicht mehr in der Lage seien, ein normales Leben zu führen, weil sie völlig von dem Verlangen zu Spielen absorbiert seien. Allerdings handelte es sich hierbei eher um junge Erwachsene. Koch betonte, dass es häufig mehrerer Jahre bedürfe, um eine solche Sucht aufzubauen. Entsprechend wichtig seien daher Aufklärung für Eltern und Angebote der Prävention.

Der Gamesmarkt wächst und wächst. Er macht längst wesentlich mehr Umsätze als die Filmindustrie. Kaum ein anderer wirtschaftlicher Zweig verzeichnet ähnliche Zuwächse. Das wusste auch der Kölner Oberbürgermeister Jürgen Roters im Eingangsgespräch in Bezug auf „seine“ Stadt als positiven Faktor wertzuschätzen. Odile Limpach, Geschäftsführerin von BlueByte, wies allerdings darauf hin, dass es neben den wichtigen Themen Wirtschaftsfaktor, Ausbildungsförderung, Qualitätssicherung und Jugendmedienschutz doch auch einfach darum gehe, ein „kleines Stück Glück“ mit Computerspielen zu ermöglichen. Dass das gut gelingt, machten die Tausenden von Jugendlichen deutlich, die mit glänzenden Augen über die Messe schlenderten.


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